INFORMÁTICA I

INFORMÁTICA I

Grado en Matemáticas

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 05-10-17 10:25)
Código
100204
Plan
ECTS
6.00
Carácter
BÁSICA
Curso
1
Periodicidad
Primer Semestre
Área
INGENIERÍA DE SISTEMAS Y AUTOMÁTICA
Departamento
Informática y Automática
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor
Pedro-Martín Vallejo LLamas
Grupo/s
T y P
Departamento
Informática y Automática
Área
Ingeniería de Sistemas y Automática
Centro
Fac. Ciencias
Despacho
Facultad de Ciencias (F3002)
Horario de tutorías

Martes de 17 h. a 20 h. y Jueves de 11 a 14 h.

URL Web
1.- Diaweb 2.- Studium
E-mail
pedrito@usal.es
Teléfono
923294500 (ext. 6093)

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

Bloque: Métodos Numéricos e Informática. Módulo: Informática.

Asignaturas: Informática I e Informática II.

Papel de la asignatura.

La asignatura permitirá capacitar al alumno para el desarrollo de programas que resuelvan problemas concretos. Además, sentará las bases que permitirán el aprendizaje de otros paradigmas de programación (Informática II y Programación III), así como el aprendizaje autónomo de nuevos lenguajes y técnicas. Desde el punto de vista práctico, la asignatura también está relacionada con “Desarrollo de Sistemas Informáticos” (de cuarto curso).

Perfil profesional.

Empresas de informática y telecomunicaciones

Servicios y departamentos de cálculo e informáticos de la Administración del Estado

Docencia Universitaria e Investigación

Docencia no Universitaria

Industria

3. Recomendaciones previas

Ninguna

4. Objetivo de la asignatura

  • Comprender los fundamentos de la Informática, poniendo el énfasis en la Programación.
  • Realizar ejercicios y problemas con un lenguaje de programación estructurada, consolidado y útil y saberlo utilizar para resolución de problemas científico-técnicos.
  • Conocer y utilizar algoritmos o métodos constructivos de resolución de problemas.
  • Desarrollar programas que resuelvan problemas científicos y en especial matemáticos.
  • Manejar algún procesador de textos matemáticos como herramienta para escribir documentos y artículos que contengan expresiones y fórmulas matemáticas.

5. Contenidos

Teoría.

Parte I: Introducción a la Informática y a la Programación en C

  1. Introducción a la Informática. Conceptos básicos.
  2. Lenguajes de programación (programación estructurada).
  3. Elementos básicos de un lenguaje de programación. Tipos de datos. Expresiones y operadores. Entrada/Salida.
  4. Control del flujo de ejecución. Sentencias condicionales. Bucles repetitivos.
  5. Funciones.
  6. Estructuras de datos. Matrices. Introducción a los punteros.

Parte II: Procesamiento de textos matemáticos mediante herramientas informáticas: Introducción a Látex

7. Edición de textos científicos. Introducción a LaTex.

Práctica.

Ejercicios de programación en C.

Ejercicios de introducción a la edición de textos científicos con LaTex.

6. Competencias a adquirir

Específicas.

Competencias Profesionales:

• CE01. Participación en la implementación de programa informáticos

• CE02. Visualización e interpretación de soluciones

• CE03. Aplicación de los conocimientos a la práctica

• CE04. Argumentación lógica en la toma de decisiones

Competencias Académicas:

• CE05. Expresión rigurosa y clara

• CE06. Razonamiento lógico e identificación de errores en los procedimientos

• CE07. Generación de curiosidad e interés por las matemáticas y sus aplicaciones

Otras Competencias Específicas:

• CE08. Capacidad de abstracción

• CE09. Capacidad de adaptación

Transversales.

Instrumentales:

• CT01. Capacidad de análisis y síntesis

• CT02. Capacidad de organización y planificación

• CT03. Conocimientos de informática relativos al ámbito de estudio

• CT04. Capacidad de gestión de la información

• CT05. Resolución de problemas

Personales:

• CT06. Trabajo en equipo

• CT07. Razonamiento crítico

Sistémicas:

• CT08. Aprendizaje autónomo

• CT09. Adaptación a nuevas situaciones

• CT10. Creatividad

7. Metodologías

En primer lugar, en cada una de las unidades se expondrá un contenido teórico básico a través de clases presenciales que servirán para fijar los conocimientos ligados a las competencias previstas y dar paso a clases prácticas, en las que, haciendo uso del ordenador y basándonos en el lenguaje de programación C, se procederá a la resolución de ejercicios planteados a partir de las clases teóricas, como iniciación de los estudiantes en las competencias previstas.

En las clases y/o seminarios prácticos el profesor resolverá ejercicios prácticos a modo de ejemplo instructivo y después propondrá a los estudiantes la realización de diversos ejercicios de programación con ordenador, para cuya realización tendrán el apoyo del profesor (en la medida de lo posible, teniendo en cuenta siempre el condicionante del nº de alumnos/as y las limitaciones de disponibilidad temporal). Para una parte de los ejercicios propuestos, los estudiantes podrán compartir con sus compañeros/as y con el profesor las dudas que encuentren, obtener solución a las mismas y comenzar a desempeñar por sí mismos/as las competencias del módulo. También podrán proponerse ejercicios para su resolución individual y su entrega al profesor con objetivos de evaluación continua.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

F. J. García y otros: Programación en C. Departamento de Informática y Automática de la Universidad de Salamanca. 3ª edición, 2005.

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

  • B. Gottfried.  Programación en C. McGraw-Hill
  • B.W. Kernighan, D.M. Ritchie.  El lenguaje de programación C. Prentice-Hall.
  • J. García Molina y otros: Una introducción a la programación. Un enfoque algorítmico. Thomson, 2005.
  • Documentos y ejercicios elaborados por profesores del Departamento de Informática y Automática, disponibles en Studium.

10. Evaluación

Consideraciones generales.

El sistema de evaluación valorará la adquisición de competencias, debiendo demostrar las mismas de manera conjunta. La evaluación se realizará a partir de las pruebas que se realicen.

Criterios de evaluación.

  • Evaluación Continua: se valorará la asistencia y la participación activa en clase y los conocimientos de programación (ejercicios).
  • Examen Final: se valorarán los conocimientos de programación, especialmente la capacidad para abordar problemas de programación (programas completos o partes de ellos), así como la capacidad para comprender y analizar programas o partes de programas ya escritos y deducir si están o no bien hechos.

Los porcentajes en la Nota Final de cada instrumento de evaluación son los siguientes:

  • Examen Final (escrito): 70%. Calificación mínima del examen: 4 puntos de 10.
  • Evaluación Continua: 30%.

Recuperación: sólo será recuperable el Examen Final, la Evaluación Continua, no. Sin embargo, la nota de la Evaluación Continua se mantendrá en las dos convocatorias.

Instrumentos de evaluación.

Posibles instrumentos de evaluación:

  • Pruebas escritas sobre ejercicios de programación y/o cuestiones teóricas. Las pruebas podrían ser de cualquier tipo, pudiendo ser de tipo Test (incluyendo escritura y/o análisis de segmentos de código o programas completos).
  • Resolución de ejercicios de programación mediante computador (en clase de prácticas).
  • Entrega de ejercicios o trabajos de programación (susceptibles de necesitar defensa si se estima necesario por parte del profesor), en determinados casos en los que fuera necesario para ajustar la calificación.
  • Asistencia y participación activa en clase.

Recomendaciones para la evaluación.

El examen final y demás pruebas intermedias perseguirán encontrar en el alumno indicios de que ha comprendido adecuadamente lo que hace un ordenador cuando ejecuta un programa que resuelve un problema determinado. De igual modo, se trata de evaluar la capacidad del alumno para proponer de forma autónoma soluciones a problemas nuevos.

Por tanto, los pasos lógicos para superar la asignatura son: 1) comprender los conceptos teóricos básicos que se imparten en la asignatura y 2) comprender cómo dichos conceptos se aplican en la resolución de los diversos ejercicios y problemas de programación que serán planteados.

Recomendaciones para la recuperación.

De forma general se podría afirmar que cuando el resultado de la evaluación es negativo, la causa principal es una insuficiente asimilación de los conceptos teóricos. Pero también puede ser que no se hayan sabido aplicar correctamente esos conceptos en la práctica.

Por tanto, el primer obstáculo a superar es identificar cuáles son los puntos débiles que se deben estudiar y reforzar. Un buen punto de arranque es enfrentarse a los conceptos y problemas que hayan aparecido en los diferentes temas y pruebas a lo largo del curso.

Y en lo relativo a mejorar la capacidad para resolver ejercicios prácticos, sin duda, la mejor receta es la realización autónoma del mayor número posible de ejercicios de programación.

11. Organización docente semanal