INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO

INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO

GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 25-07-17 13:21)
Código
101120
Plan
ECTS
6.00
Carácter
OBLIGATORIA
Curso
3
Periodicidad
Primer Semestre
Área
LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
Departamento
Informática y Automática
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor
Ana de Luis Reboredo
Grupo/s
A y B
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Centro
Fac. Ciencias
Despacho
F3009, 2ª planta
Horario de tutorías

Ana de Luis Reboredo: Martes  de 11a 14.Viernes de 8 a 11

Iván Alvarez Navia: Lunes de 9 a 11. Jueves de 11 a 13.Viernes de 9 a 11

URL Web
http://diaweb.usal.es/diaweb/personas/adeluis
E-mail
adeluis@usal.es
Teléfono
923 294500, Ext. 6087
Profesor
Iván Alvarez Navia
Grupo/s
A y B
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Centro
Fac. Ciencias
Despacho
F3021
Horario de tutorías

Ana de Luis Reboredo: Martes  de 11a 14.Viernes de 8 a 11

Iván Alvarez Navia: Lunes de 9 a 11. Jueves de 11 a 13.Viernes de 9 a 11

URL Web
http://diaweb.usal.es/diaweb/personas/inavia
E-mail
inavia@usal.es
Teléfono
666599090, Ext. 6078

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

La asignatura se enmarca en la materia Interacción Persona Ordenador, y sus principios generales son esenciales para las otras dos asignaturas que  completan   la materia:  Interacción  Persona-Ordenador y Diseño de Interacción.

Papel de la asignatura.

Se presentan las herramientas tecnológicas para la implementación de aplicaciones con interfaz gráfica de usuario, fundamentales para la realización de las otras asignaturas del bloque formativo, y de aplicabilidad a cualquiera de las asignaturas del Plan de Estudios.

Perfil profesional.

Cualquiera relacionado con las Tecnologías de la Información

3. Recomendaciones previas

Haber superado las asignaturas de programación, especialmente Programación III con sólidos fundamentos en Programación Orientada a Objetos. Haber cursado la asignatura Ingeniería del Software I.

4. Objetivo de la asignatura

Comprender las capacidades y limitaciones humanas para la interacción y diseñar e implementar sistemas software adaptados a ellas

Conocer los usos tecnológicos para la interacción multimodal y valorar los como posibles soluciones innovadoras

Ofrecer soluciones a problemas no conocidos mediante la valoración de propuestas tecnológicas emergentes.

Abordar el  desarrollo de sistemas software interactivos con enfoques centrados en el usuario

Trabajar en equipo y presentar propuestas, soluciones e informes tanto de forma oral como de forma escrita, ya sea enespañol o en inglés.

5. Contenidos

Teoría.

En la asignatura se presentarán dos API (Aplication Programming Interface) para dos entornos informáticos diferentes, de manera que se puedan apreciar  las diferencias y similitudes que presentan. Para cada una de las API se estudiarán los siguientes puntos:

  • Introducción a la programación de interfaces gráficas de usuario
  • Las interfaces gráficas de usuario y la programación orientada a objetos
  • Controles visuales y objetos: ventanas, botones, menús
  • Disposición de controles visuales
  • Programación orientada a eventos
  • Controles visuales avanzados
  • Gráficos en 2D
  • Técnicas de doble buffer y temporizadores

6. Competencias a adquirir

Básicas / Generales.

CB1. Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria obligatoria, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados incluye también algunos aspectos que impican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.

CB4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Específicas.

CE1 – Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicacionesy sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios informáticos y a la legislación y normativa vigente.

CE2 - Capacidad para planificar, concebir, desplegar y dirigir proyectos, servicios y sistemas informáticos en todos los ámbitos liderando su puesta en marcha y su mejora continua y valorando su impacto económico y social.

CE3 - Capacidad para comprender la importancia de la negociación, los hábitos de trabajo efectivos, el liderazgo y las habilidades de comunicación en todos los entornos de desarrollo de software.

CE17- Capacidad para diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.

CETI2- Capacidad para seleccionar, diseñar, desplegar, integrar, evaluar, construir, gestionar, explotar y mantener las tecnologías de hardware, software y redes, dentro de los parámetros de coste y calidad adecuados.

CETI3-Capacidad para emplear metodologías centradas en el usuario y la organizaciónpara el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y sistemas basados en  tecnologías de la información  que aseguren la accesibilidad, ergonomía y usabilidad  de los  sistemas.

CECO6-Capacidad  para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación  a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.

CEIS4 - Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la basede un conocimientoadecuado de las teorías,modelosy técnicas actuales.

Transversales.

CT1 Conocimientos generales básicos

CT12 Trabajo en equipo

CT16 Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica

CT17 Habilidades de investigación

CT18 Capacidad de aprender

CT22 Diseño y gestión de proyectos

7. Metodologías

Las actividades formativas que se proponen para esta materia son las siguientes:

  • Actividades presenciales:
    • Lección magistral: exposición de teoría y resolución de problemas
    • Realización de prácticas guiadas en laboratorio
    • Seminarios tuteladospara grupospequeñosconexposición de trabajos
    • Sesiones de tutorías, seguimiento y evaluación, individuales o en grupo
    • Exposición de trabajos y pruebas de evaluación
  • Actividades no presenciales:
  • Estudio autónomo por parte del estudiante
  • Revisión bibliográfica y búsqueda de información
  • Realización de trabajos, prácticas libres, informes de prácticas…

El contenido teórico de las materias presentado en las clases magistrales junto con su aplicación en las clases de problemas y las prácticas guiadas, facilitará la asimilación de las competencias anteriormente descritas. En las sesiones y seminarios tutelados se resolverán las dudas y el trabajo personal permitirá afianzar dichas competencias

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

Cocoa ProgrammingforMac OSX (4th Edition). Aaron Hillegass and Adam Preble(Nov19,2011) Documentación en línea de MSDN:http://msdn.microsoft.com/en-us/windows/

10. Evaluación

Consideraciones generales.

Dado que la asignatura se estructuraen dos bloques, la evaluación se realizará de manera independiente en cada uno de ellos y la calificación final de la asignatura será la media de las dos calificaciones. Se exigirá un mínimo del 40% de la calificación máxima en cada bloque para superar la asignatura.

Criterios de evaluación.

El alumno podrá superar cada uno de los bloques de la asignatura de forma independiente.

La calificación final de cada bloque podrá obtenerse a partir de la realización de trabajos prácticos. Existirá la posibilidad de realizar un examen final

Para aquellos alumnos que no hayan superado satisfactoriamente la evaluación de los trabajos prácticos entregados.

Instrumentos de evaluación.

La evaluación de cada bloque se obtendrá a partir de los siguientes elementos:

  • Realización y presentación de Trabajos Prácticos: Se propondrán unos enunciados para que los alumnos realicen un trabajo práctico en el cuál se apliquen los diferentes aspectos de las API presentadas.
  • Examen Final:  El  alumno deberá resolver  un  supuesto práctico.

Recomendaciones para la evaluación.

Asistencia a clase, participación en las actividades y trabajo personal.

Uso de las tutorías para afianzar los conocimientos adquiridos en clase y solventar las dudas que surjan durante el trabajo personal.

Recomendaciones para la recuperación.

Se realizará un examen de recuperación (2ª convocatoria), para aquellos casos en los que, tras la 1ªconvocatoria, no se ha logrado la superaciónde la asignatura.

Los criterios de evaluación en la 2ª convocatoria son los mismos que en la primera. Las actividades de evaluación continua no son recuperables. En ningún caso se mantendrán notas parciales para cursos posteriores.

11. Organización docente semanal