Guías Académicas

PROYECTO I

PROYECTO I

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2023/2024

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 02-06-23 13:20)
Código
140017
Plan
ECTS
6.00
Carácter
OBLIGATORIA
Curso
2
Periodicidad
Segundo Semestre
Idioma
Castellano
Área
EXPRESIÓN GRÁFICA EN LA INGENIERÍA
Departamento
Construcción y Agronomía
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Alejandra Ospina Bohorquez
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Construcción y Agronomía
Área
Expresión Gráfica en la Ingeniería
Despacho
252- P
Horario de tutorías
Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
URL Web
-
E-mail
ale.ospina15@usal.es
Teléfono
923 29 45 00 Ext. 3685

2. Recomendaciones previas

Conocimientos y manejo del sistema operativo “Microsoft Windows”

3. Objetivos

Identificar y evaluar las características para el desarrollo de un Plan de Proyecto de aplicaciones tridimensionales interactivas.

Identificar y aplicar metodologías para el desarrollo de proyectos.

Iniciar en uso de sistemas de control de versiones como Git.

4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje

Básicas / Generales.

Básicas:

Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.

Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía

 

Generales:

Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

Tomar decisiones con autonomía y creatividad en el marco del desarrollo profesional.

Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

Específicas.

Utilizar entornos de desarrollo para aplicaciones interactivas y videojuegos en la creación y programación de soluciones siguiendo las fases del proceso de desarrollo de software, así como la creación de nuevas extensiones para estos mismos entornos.

Aplicar conocimientos sobre la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de dispositivos y sistemas para utilizar en aplicaciones interactivas y videojuegos.

Aplicar conocimientos básicos sobre desarrollo de producción para planificar y gestionar proyectos en el ámbito de las aplicaciones interactivas y los videojuegos

Diseñar y realizar el arte de personajes, ambientes, entornos y sonidos para aplicaciones interactivas y videojuegos

Realizar un proyecto de naturaleza profesional en el que se apliquen las competencias adquiridas con las distintas asignaturas

5. Contenidos

Teoría.

Introducción a los Planes de Proyecto.

Fases de desarrollo de un Proyecto.

Metodologías para el establecimiento y desarrollo de un proyecto.

Introducción al uso de sistemas de control de versiones.

Desarrollo de proyectos.

6. Metodologías Docentes

-

7. Distribución de las Metodologías Docentes

8. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

Apuntes de la asignatura: Área de Expresión Gráfica

9. Evaluación

Consideraciones generales.

La evaluación será continua a lo largo del semestre, contabilizándose la asistencia a las clases prácticas presenciales, la entrega y elaboración de proyectos prácticos, la realización de cuestionarios a través de la plataforma de docencia virtual.

Criterios de evaluación.

Parte teórica:

Resolución de cuestionarios a través de la plataforma docente durante el semestre. Valor en la calificación final del 20%.

 

Parte práctica:       

Asistencia a las clases presenciales 10%.

Entrega de proyectos 50%.

Prueba presencial de conocimientos mediante ejercicios prácticos similares a los realizados en las clases prácticas. Valor en la calificación final del 20%.

 

Para la recuperación de la asignatura:

Se conservan las notas de la asistencia y de los cuestionarios obtenidas durante el semestre 10%.

Entrega de proyectos, si no se han entregado 50%.

Prueba presencial de conocimientos teóricos y prácticos, del mismo tipo de los hechos en el semestre. Valor en la calificación final del 40%.

Instrumentos de evaluación.

Examen presencial de conocimientos.

Asistencia a las clases presenciales teóricas y prácticas.

Resolución de cuestionarios a través de la plataforma docente.

Entrega de los proyectos propuestos.

Recomendaciones para la evaluación.

Asistencia presencial a lo largo del curso, tanto a las clases como a los seminarios de dudas. Estudiar y resolver casos prácticos, entregando los ejercicios de forma continua. Intentar hacer los ejercicios propuestos antes de su resolución en el aula. Hacer uso de las tutorías.