ANIMACIÓN Y VIDEOJUEGOS

ANIMACIÓN Y VIDEOJUEGOS

GRADO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 21-07-17 21:49)
Código
104447
Plan
2013
ECTS
6.00
Carácter
OPTATIVA
Curso
Optativa 3º - 4º
Periodicidad
Segundo Semestre
Área
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD
Departamento
Sociología y Comunicación
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

3. Recomendaciones previas

-

4. Objetivo de la asignatura

Esta asignatura está orientada a Comunicación Audiovisual, no a Diseño Gráfico ni a Ingeniería informática.

Por tanto, se pretende, como objetivo principal de la asignatura, el análisis, el estudio y la realización de imágenes animadas digitales desde distintos puntos de vista, y no nos centraremos exclusivamente en la creación de animación por ordenador a través de un programa.

Otras competencias de la asignatura que quienes la cursen deberán adquirir incluyen:

  1. Conocer la historia, el desarrollo, la evolución, la situación actual y las perspectivas de la industria de la animación y el software de entretenimiento.
  2. Comprender las relaciones entre industria de la animación, el software de entretenimiento, el cine y la televisión e Internet.
  3. Conocer y experimentar lo que implica la dirección de proyectos de animación y videojuegos a lo largo de la cadena de valor audiovisual.
  4. Ser capaz de trabajar en grupo y, si cabe, dirigir y realizar proyectos audiovisuales de animación.

5. Contenidos

Teoría.

Se presentan a continuación los contenidos más generales de la asignatura:

BLOQUE I: Introducción teórico-histórica:

  1. Introducción y técnicas de animación.
  2. La animación “tradicional”.
  3. La animación por ordenador (incluyendo efectos especiales):
    1. Evolución, CGI(s), influencia en otros medios.
    2. Historia, compañías y producciones destacables.
    3. La animación en 3D.
  4. Videojuegos:
    1. Definición y características.
    2. Historia, compañías y producciones destacables.
    3. Taxonomías, plataformas y arquitecturas.

BLOQUE II: Realización práctica de animaciones (con Flash):

  1. Introducción y dibujos.
  2. Biblioteca, símbolos y movimientos.
  3. Interpolaciones y textos.
  4. Efectos sobre animaciones: Máscaras.
  5. Introducción de sonidos.
  6. Publicación.
  7. Código.

Por tanto:

- El primer bloque tiene una orientación más teórica, puesto que se centra en las técnicas, la historia y las compañías centradas en animación y efectos digitales. Se tratará, por tanto, de una parte más magistral por parte de la profesora, que apoyará las explicaciones con ejemplos audiovisuales.

No obstante, también hay un componente analítico y de investigación de estudios de caso, a través de los trabajos y comentarios por parte del alumnado.

- El segundo bloque, en cambio, es eminentemente práctico, ya que se centra en la elaboración individual de proyectos de animación digital a través de Flash.

Para más información, consúltese la página de la plataforma virtual Studium.

6. Competencias a adquirir

7. Metodologías

La metodología de la asignatura depende de tres tipos de sesiones:

  1. Presenciales de asistencia obligatoria.
  2. No presenciales obligatorias (sin horario específico).
  3. No obligatorias.

Sesiones y trabajo presenciales

Las sesiones presenciales obligatorias de la asignatura se dividirán en

  • Sesiones teóricas:
    • Exposiciones a cargo de la profesora.
    • Comentarios y dudas por parte del alumnado ante las referidas explicaciones.
  • Sesiones prácticas, centradas en el conocimiento y la utilización del programa.

Sesiones y trabajo no presenciales

Por su parte, el trabajo no presencial de la asignatura se completará con:

  • La preparación e interiorización de lo tratado en las sesiones presenciales, lo cual incluirá:
    • Realizar diversas lecturas y visionados.
    • Reflexionar acerca de lo tratado en las sesiones teóricas.
  • La preparación del estudio de caso.
  • La compleción de las tareas especificadas durante el curso.

Sesiones y trabajo no obligatorios

Dentro de las sesiones no obligatorias, se incluyen:

  • Tutorías en el horario especificado, en las que:
    • Se resolverán dudas no aclaradas en las sesiones obligatorias.
    • Se orientará acerca de los ejercicios, actividades, estudios de caso y seminarios.
    • Se guiará en aspectos relacionados al proceso de aprendizaje.
    • Se realizarán los trabajos voluntarios y las exposiciones orales.
  • Realización de consultas a través de medios telemáticos (correo electrónico o en la plataforma virtual habilitada para estos efectos).
  • Revisión de calificaciones.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

Chong, Andrew, Animación digital. Barcelona: Blume, 2010. 9788480768665.

Costa, Jordi, Películas clave del cine de animación. Barcelona: Ma Non Troppo, 2009. ISBN: 9788496924871.

Cotte, Olivier, The Secrets of Oscar-Winning Animation. Londres: Focal Press, 2007. ISBN: 9780240520704.

Kerlow, Isaac, The Art of 3D Computer Animation Effects (3rd ed.). Hoboken, NJ: John Wiley

& Sons, Inc., 2004.

Lenburg, Jeff, Who’s Who in Animated Cartoons. Nueva York: Applause Books, 2006. ISBN: 978557836717.

Patmore, Chris, The Complete Animation Course. Londres: Thames & Hudson, 2003 (2007).

ISBN: 9780500284377.

Taylor, Richard, Encyclopaedia of Animation Techniques. Londres: Focal Press, 2002. ISBN: 9780240515762.

Thomas, Bob, Disney’s Art of Animation. From Mickey Mouse to Hercules. Nueva York: Hyperion, 1997. ISBN: 0786862416.

*En cuanto a manuales para el bloque II, depende de la versión que se utilice

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

Tutoriales y ayuda en el propio programa.

Cartoonsmart (en inglés): http://www.cartoonsmart.com

30 Seconds Bunnies (Angry Alien Productions) (en inglés): http://www.angryalien.com/

Actionscript.org: Flash Resources and Tutorials (en inglés):  http://www.actionscripts.org

10. Evaluación

11. Organización docente semanal