ENTORNOS TRIDIMENSIONALES INTERACTIVOS

ENTORNOS TRIDIMENSIONALES INTERACTIVOS

GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 05-07-17 13:52)
Código
105943
Plan
ECTS
6.00
Carácter
OPTATIVA
Curso
4
Periodicidad
Segundo Semestre
Área
EXPRESIÓN GRÁFICA EN LA INGENIERÍA
Departamento
-
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor
Manuel Pablo Rubio Cavero
Grupo/s
1
Departamento
Construcción y Agronomía
Área
Expresión Gráfica en la Ingeniería
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Despacho
252, Edificio Politécnica
Horario de tutorías
-
URL Web
-
E-mail
mprc@usal.es
Teléfono
980 545 000-3685 / 677568835
Profesor
Manuel López Calvo
Grupo/s
1
Departamento
Construcción y Agronomía
Área
Expresión Gráfica en la Ingeniería
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Despacho
254, Edificio Politécnica
Horario de tutorías
-
URL Web
-
E-mail
mlcalvo@usal.es
Teléfono
980 545 000-3698

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

Esta asignatura pertenece al módulo de asignaturas optativas y junto con, la también optativa, “Fundamentos de la informática Gráfica”, forman la materia denominada “Informática Gráfica”.

Papel de la asignatura.

La asignatura aporta un conjunto de conocimientos y métodos de carácter práctico, conducentes a la formación del ingeniero informático en el diseño y creación de aplicaciones tridimensionales interactivas. Este tipo de aplicaciones son la base de la generación de videojuegos, simuladores de vehículos, entornos de realidad virtual y aumentada y sistemas de control 3D en otros programas. 

Perfil profesional.

Esta materia forma parte de los fundamentos necesarios para el ejercicio profesional del Ingeniero Informático. En este sentido, la asignatura proporciona los conocimientos básicos esenciales, para la creación (modelar, animar, iluminar, dar materiales y generar en tiempo real) de aplicaciones tridimensionales interactivas.

3. Recomendaciones previas

Tener aprobadas las asignaturas Fundamentos de la informática Gráfica.

4. Objetivo de la asignatura

Aprender técnicas básicas de modelado y animación con gráficos tridimensionales

Aplicar en un programa de visualización y animación 3D, las principales herramientas de modelado, iluminación, animación y render.

Estudiar el procedimiento de trabajo en la creación de una escena

Realizar escenas animadas como trabajo práctico.                      

Comprender las técnicas de elaboración de aplicaciones interactivas en tiempo real.

Aplicar en un entorno de desarrollo los conceptos adquiridos.

5. Contenidos

Teoría.

Conceptos de Gráficos 3D.

Introducción al uso de un programa de visualización y animación 3D.

Técnicas de modelado de objetos tridimensionales

Materiales y aspecto visual.

Iluminación, cámaras y render

Técnicas de animación y control del tiempo.

Gráficos tridimensionales interactivos y simulación en tiempo real.

Estructura de una aplicación tridimensional interactiva.

Métodos de programación, visualización y render en tiempo real.

Modelado e importación de modelos.                         

Técnicas de iluminación y materiales en tiempo real.

Programación funcional.

Postproducción y efectos especiales.

Publicación en distintas plataformas, de sobremesa y móviles.

Práctica.

Se proponen prácticas relacionadas con los temas tratados en la asignatura, utilizando programas comerciales para aplicar los conceptos teóricos de la misma.

6. Competencias a adquirir

Específicas.

CA 06. Conocer los principales modelos geométricos y de escenas utilizados en un sistema gráfico interactivo, así como su ámbito de aplicabilidad.

CA 07. Conocer las principales técnicas para crear modelos de sólidos, su complejidad, representación visual y los principales algoritmos relacionados.

CA 08. Conocer los principios básicos de las técnicas de animación por computador y su ámbito de aplicabilidad.

CA 09. Conocer las principales técnicas de creación de aplicaciones tridimensionales interactivas utilizando un motor específico para aplicar los conocimientos adquiridos.

Transversales.

CT 1.- Capacidad de organización, gestión y planificación del trabajo.

CT 2.- Capacidad de análisis, crítica y síntesis.

CT 4.- Capacidad para comprender y elaborar modelos abstractos a partir de aspectos particulares.

CT 5.- Capacidad de toma de decisiones.

CT 6.- Capacidad para adaptarse a nuevas situaciones. 

CT 7.- Capacidad de actualización y continua integración de las nuevas tecnologías.

CT 8.- Capacidad creadora e innovadora ante la evolución de los  avances tecnológicos.

CT 9.- Capacidad de comunicación, tanto oral como escrita, de conocimientos, ideas, procedimientos, y resultados, en lengua nativa.

CT 11.- Capacidad de integración en grupos de trabajo unidisciplinares o multidisciplinares.

7. Metodologías

Actividades introductorias:

Dirigidas a tomar contacto y recoger información de los alumnos y presentar la asignatura.

Actividades Teóricas:

Sesiones académicas teóricas en aula de informática: Presentación de los contenidos teóricos del programa mediante la exposición oral, utilizando como apoyo sistemas informáticos. Las presentaciones quedan a disposición de los estudiantes en la plataforma de enseñanza virtual de la Universidad.

Actividades prácticas guiadas:

Sesiones prácticas en el aula de informática: Formulación, análisis, resolución y debate de ejercicios, afines a la temática de la asignatura. Se realizarán en las aulas de informática (grupos no mayores de 30 alumnos).

Seminarios: Sesiones de exposición, debate y corrección de las prácticas realizadas.

Atención personalizada:

Tutorías: Tutorías colectivas o individuales.

Actividades de seguimiento on-line: Mediante la plataforma Studium.

                                                           

Actividades prácticas autónomas:

Resolución de problemas: Resolución de ejercicios relativos al temario de la asignatura. Algunos serán de entrega obligatoria para su evaluación.

 

Pruebas de evaluación:

Pruebas objetivas de tipo test o de respuesta corta: Cuestionarios teórico- prácticos a resolver en la plataforma Studium.

Pruebas prácticas: Ejercicios prácticos como los vistos en las clases prácticas.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

Apuntes de la asignatura: Área de Expresión Gráfica en la Ingeniería. “Campus Viriato” Zamora.

La web de documentación de Unreal Engine 4:

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/index.html

El canal de youtube de Unreal Engine 4 oficial:

https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ

El foro de Unreal Engine 4:                                             

https://forums.unrealengine.com/

Unreal Engine 4 AnswerHub:

https://answers.unrealengine.com/

3ds Max 2011: Milton Chanes. 2011. Ed. Anaya Multimedia.

3ds Max 2012 (manuales imprescindibles): Daniel Marcelo Sergio Venditti. 2011. Ed. Anaya Multimedia

10. Evaluación

Consideraciones generales.

La evaluación será continua a lo largo del semestre, contabilizándose la asistencia a las clases prácticas presenciales, la elaboración y entrega de ejercicios prácticos, la realización de cuestionarios a través de la plataforma de docencia virtual y las pruebas presenciales  tanto teóricas como prácticas.

Criterios de evaluación.

Parte teórica:

Resolución de cuestiones a través de la plataforma docente durante el semestre. Valor en la calificación final del 10%.

Prueba final presencial de conocimientos teóricos, tipo test o de preguntas cortas con un valor en la calificación final del 15%.

Parte Práctica:        

Asistencia a las clases presenciales prácticas más la nota de las prácticas realizadas con un valor en la calificación final del 20%.

Prueba presencial de conocimientos mediante ejercicios prácticos similares a los realizados en las clases prácticas y en las entregas obligatorias. Valor en la calificación final del 40%.

Entrega (obligatoria para aprobar la asignatura) de ejercicios para la evaluación continua de las competencias adquiridas. El alumno deberá entregar un conjunto de ejercicios propuestos, en fecha fijada para que puntúe. Valor en la calificación final del 15%.

 

Para la recuperación de la asignatura:

Se conservan las notas de la asistencia y de los cuestionarios obtenidas durante el semestre 30%.

Entrega obligatoria de los ejercicios propuestos (si no se han entregado durante el semestre), con un valor en la calificación final del 15%.

Prueba presencial de conocimientos teóricos y prácticos, del mismo tipo de los hechos en el semestre. Valor en la calificación final del 55%.

Instrumentos de evaluación.

Examen presencial de conocimientos teóricos y prácticos.

Asistencia a las clases presenciales teóricas y prácticas.

Resolución de cuestiones a través de la plataforma docente.

Entrega obligatoria de los ejercicios propuestos.

Recomendaciones para la evaluación.

Asistencia presencial a lo largo del curso, tanto a las clases como a los seminarios de dudas. Estudiar y resolver casos prácticos, entregando los ejercicios de forma continua. Intentar hacer los ejercicios propuestos antes de su resolución en el aula. Hacer uso de las tutorías.

Recomendaciones para la recuperación.

Repasar la teoría y repetir los ejercicios propuestos en clase y los ejercicios para entregar. Hacer uso de las tutorías.

11. Organización docente semanal