Guías Académicas

ANIMACIÓN Y VIDEOJUEGOS

ANIMACIÓN Y VIDEOJUEGOS

GRADO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL

Curso 2018/2019

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 05-07-18 13:19)
Código
104447
Plan
2013
ECTS
6.00
Carácter
OPTATIVA
Curso
Optativa
Periodicidad
Segundo Semestre
Área
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD
Departamento
Sociología y Comunicación
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
María Amor Díaz García
Grupo/s
1
Centro
Fac. Ciencias Sociales
Departamento
Sociología y Comunicación
Área
Comunicación Audiovisual y Publicidad
Despacho
415
Horario de tutorías
-
URL Web
http://studium.usal.es
E-mail
amordiaz@usal.es
Teléfono
-

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

3. Recomendaciones previas

No son necesarios conocimientos previos de los programas que vamos a utilizar.

4. Objetivo de la asignatura

Esta asignatura está orientada a Comunicación Audiovisual, no a Diseño Gráfico ni a Ingeniería informática.

Por tanto, se pretende, como objetivo principal de la asignatura, el análisis, el estudio y la realización de imágenes animadas digitales desde distintos puntos de vista, y no nos centraremos exclusivamente en la creación de animación por ordenador a través de un programa.

Otras competencias de la asignatura que quienes la cursen deberán adquirir incluyen:

  1. Conocer la historia, el desarrollo, la evolución, la situación actual y las perspectivas de la industria de la animación y el software de entretenimiento.
  2. Comprender las relaciones entre industria de la animación, el software de entretenimiento, el cine y la televisión e Internet.
  3. Conocer y experimentar lo que implica la dirección de proyectos de animación y videojuegos a lo largo de la cadena de valor audiovisual.
  4. Ser capaz de trabajar en grupo y, si cabe, dirigir y realizar proyectos audiovisuales de animación.

5. Contenidos

Teoría.

Se presentan a continuación los contenidos más generales de la asignatura:

BLOQUE I: Introducción teórico-histórica:

  1. Introducción y técnicas de animación.
  2. La animación “tradicional”.
  3. La animación por ordenador (incluyendo efectos especiales):
    1. Evolución, CGI(s), influencia en otros medios.
    2. Historia, compañías y producciones destacables.
    3. La animación en 3D.
  4. Videojuegos:
    1. Definición y características.
    2. Historia, compañías y producciones destacables.

BLOQUE II: Realización práctica de animaciones (con Adobe Animate y After Effects):
       1. Introducción a las interface de los programas.
       2. Creación e Importación de Dibujos
       3. Creación de Ciclos ( Caminar,Giros)
       4. Integración de Fondos
       5. Movimientos de Cámara , La cámara multiplano
       6. Efectos sobre animaciones: Máscaras, sombras, luces...
        7. Introducción de sonidos.
        8. Publicación.


Por tanto:
- El primer bloque tiene una orientación más teórica, puesto que se centra en las técnicas, la historia y las compañías centradas en animación y efectos digitales. Se tratará, por tanto, de una parte más magistral por parte de la profesora, que apoyará las explicaciones con ejemplos audiovisuales.
No obstante, también hay un componente analítico y de investigación de estudios de caso, a través de los trabajos y comentarios por parte del alumnado.
- El segundo bloque, en cambio, es eminentemente práctico, ya que se centra en la elaboración individual de proyectos de animación digital a través de Animate y After Effects.
Para más información, consúltese la página de la plataforma virtual Studium.

6. Competencias a adquirir

7. Metodologías

La metodología de la asignatura depende de tres tipos de sesiones:

  1. Presenciales de asistencia obligatoria.
  2. No presenciales obligatorias (sin horario específico).
  3. No obligatorias.

Sesiones y trabajo presenciales

Las sesiones presenciales obligatorias de la asignatura se dividirán en

  • Sesiones teóricas:
    • Exposiciones a cargo de la profesora.
    • Comentarios y dudas por parte del alumnado ante las referidas explicaciones.
  • Sesiones prácticas, centradas en el conocimiento y la utilización del programa.

Sesiones y trabajo no presenciales

Por su parte, el trabajo no presencial de la asignatura se completará con:

  • La preparación e interiorización de lo tratado en las sesiones presenciales, lo cual incluirá:
    • Realizar diversas lecturas y visionados.
    • Reflexionar acerca de lo tratado en las sesiones teóricas.
  • La preparación del estudio de caso.
  • La compleción de las tareas especificadas durante el curso.

Sesiones y trabajo no obligatorios

Dentro de las sesiones no obligatorias, se incluyen:

  • Tutorías en el horario especificado, en las que:
    • Se resolverán dudas no aclaradas en las sesiones obligatorias.
    • Se orientará acerca de los ejercicios, actividades, estudios de caso y seminarios.
    • Se guiará en aspectos relacionados al proceso de aprendizaje.
    • Se realizarán los trabajos voluntarios y las exposiciones orales.
  • Realización de consultas a través de medios telemáticos (correo electrónico o en la plataforma virtual habilitada para estos efectos).
  • Revisión de calificaciones.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

Costa, Jordi, Películas clave del cine de animación. Barcelona: Ma Non Troppo, 2009. ISBN: 9788496924871.
Kerlow, Isaac, The Art of 3D Computer Animation Effects (3rd ed.). Hoboken, NJ: John Wiley
& Sons, Inc., 2004.
Lenburg, Jeff, Who´s Who in Animated Cartoons. Nueva York: Applause Books, 2006 ISBN:978557836717.
Patmore, Chris, The Complete Animation Course. Londres: Thames & Hudson, 2003 (2007).
ISBN: 9780500284377.
Taylor, Richard, Encyclopaedia of Animation Techniques. Londres: Focal Press, 2002. ISBN: 9780240515762.
Thomas, Bob, Disney´s Art of Animation. From Mickey Mouse to Hercules. Nueva York: Hyperion, 1997. ISBN: 0786862416.
*En cuanto a manuales para el bloque II, depende de la versión que se utilice

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

www.adgarte.blogspot.com

10. Evaluación

Consideraciones generales.

MODALIDAD DE EVALUACIÓN CONTINUA
En la modalidad de evaluación continua se valora el trabajo continuado del alumno, tomando en consideración los siguientes elementos:
- Participación y actitud en clase. 10%
- Trabajos y prácticas diarias en el aula. 30%
- Trabajo final individual. 30%
- Exposicion Trabajos. 30%

MODALIDAD DE EVALUCIÓN NO CONTINUA
Esta modalidad se aplica a los alumnos que no asistan a clase con regularidad y a todos los alumnos que no hayan superado la asignatura en la primera convocatoria.
DEFENSA CON PREGUNTAS ORALES SOBRE LA EJECUCI'ON DE LOS TRABAJOS.. 40%. Examen sobre la materia explicada en clase.
ENTREGA DE TODOS LOS TRABAJOS REALIZADOS. 60% Entrega obligatoria de todos los trabajos realizados durante las clases
EN AMBAS MODALIDADES, DEBEN APROBARSE TODAS Y CADA UNA DE LAS PARTES QUE COMPONEN LA EVALUACIÓN PARA PODER APROBAR LA ASIGNATURA

Criterios de evaluación.

Adecuación de los trabajos a lo solicitado en cada caso.
Entrega de los trabajos según las normas.
Cumplimiento de las tareas asignadas en cada uno de los trabajos en grupo.
Creatividad e inventiva.
Capacidad de esfuerzo y superación de dificultades.
Originalidad, etc.

Instrumentos de evaluación.

-Asistencia participativa en clase.
-Trabajos diarios de clase
-Trabajo práctico individual
-Trabajo en grupo

 

Recomendaciones para la evaluación.

Entrega Obligatoria a tiempo de TODOS los trabajos realizados en el curso

Recomendaciones para la recuperación.

Cada alumno deberá contactar con la profesora para personalizar las recomendaciones para la recuperación según las necesidades de cada caso.