ANIMACIÓN Y VIDEOJUEGOS
GRADO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL
Curso 2017/2018
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 20-06-18 12:19)- Código
- 104447
- Plan
- 2013
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OPTATIVA
- Curso
- Optativa
- Periodicidad
- Segundo Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD
- Departamento
- Sociología y Comunicación
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- Profesor/Profesora PENDIENTE de asignar
- Grupo/s
- 1
- Centro
- -
- Departamento
- -
- Área
- -
- Despacho
- -
- Horario de tutorías
- -
- URL Web
- -
- -
- Teléfono
- -
2. Sentido de la materia en el plan de estudios
3. Recomendaciones previas
4. Objetivo de la asignatura
Esta asignatura está orientada a Comunicación Audiovisual, no a Diseño Gráfico ni a Ingeniería informática.
Por tanto, se pretende, como objetivo principal de la asignatura, el análisis, el estudio y la realización de imágenes animadas digitales desde distintos puntos de vista, y no nos centraremos exclusivamente en la creación de animación por ordenador a través de un programa.
Otras competencias de la asignatura que quienes la cursen deberán adquirir incluyen:
- Conocer la historia, el desarrollo, la evolución, la situación actual y las perspectivas de la industria de la animación y el software de entretenimiento.
- Comprender las relaciones entre industria de la animación, el software de entretenimiento, el cine y la televisión e Internet.
- Conocer y experimentar lo que implica la dirección de proyectos de animación y videojuegos a lo largo de la cadena de valor audiovisual.
- Ser capaz de trabajar en grupo y, si cabe, dirigir y realizar proyectos audiovisuales de animación.
5. Contenidos
Teoría.
Se presentan a continuación los contenidos más generales de la asignatura:
BLOQUE I: Introducción teórico-histórica:
- Introducción y técnicas de animación.
- La animación “tradicional”.
- La animación por ordenador (incluyendo efectos especiales):
- Evolución, CGI(s), influencia en otros medios.
- Historia, compañías y producciones destacables.
- La animación en 3D.
- Videojuegos:
- Definición y características.
- Historia, compañías y producciones destacables.
- Taxonomías, plataformas y arquitecturas.
BLOQUE II: Realización práctica de animaciones (con Flash):
- Introducción y dibujos.
- Biblioteca, símbolos y movimientos.
- Interpolaciones y textos.
- Efectos sobre animaciones: Máscaras.
- Introducción de sonidos.
- Publicación.
- Código.
Por tanto:
- El primer bloque tiene una orientación más teórica, puesto que se centra en las técnicas, la historia y las compañías centradas en animación y efectos digitales. Se tratará, por tanto, de una parte más magistral por parte de la profesora, que apoyará las explicaciones con ejemplos audiovisuales.
No obstante, también hay un componente analítico y de investigación de estudios de caso, a través de los trabajos y comentarios por parte del alumnado.
- El segundo bloque, en cambio, es eminentemente práctico, ya que se centra en la elaboración individual de proyectos de animación digital a través de Flash.
Para más información, consúltese la página de la plataforma virtual Studium.
6. Competencias a adquirir
7. Metodologías
La metodología de la asignatura depende de tres tipos de sesiones:
- Presenciales de asistencia obligatoria.
- No presenciales obligatorias (sin horario específico).
- No obligatorias.
Sesiones y trabajo presenciales
Las sesiones presenciales obligatorias de la asignatura se dividirán en
- Sesiones teóricas:
- Exposiciones a cargo de la profesora.
- Comentarios y dudas por parte del alumnado ante las referidas explicaciones.
- Sesiones prácticas, centradas en el conocimiento y la utilización del programa.
Sesiones y trabajo no presenciales
Por su parte, el trabajo no presencial de la asignatura se completará con:
- La preparación e interiorización de lo tratado en las sesiones presenciales, lo cual incluirá:
- Realizar diversas lecturas y visionados.
- Reflexionar acerca de lo tratado en las sesiones teóricas.
- La preparación del estudio de caso.
- La compleción de las tareas especificadas durante el curso.
Sesiones y trabajo no obligatorios
Dentro de las sesiones no obligatorias, se incluyen:
- Tutorías en el horario especificado, en las que:
- Se resolverán dudas no aclaradas en las sesiones obligatorias.
- Se orientará acerca de los ejercicios, actividades, estudios de caso y seminarios.
- Se guiará en aspectos relacionados al proceso de aprendizaje.
- Se realizarán los trabajos voluntarios y las exposiciones orales.
- Realización de consultas a través de medios telemáticos (correo electrónico o en la plataforma virtual habilitada para estos efectos).
- Revisión de calificaciones.
8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
Chong, Andrew, Animación digital. Barcelona: Blume, 2010. 9788480768665.
Costa, Jordi, Películas clave del cine de animación. Barcelona: Ma Non Troppo, 2009. ISBN: 9788496924871.
Cotte, Olivier, The Secrets of Oscar-Winning Animation. Londres: Focal Press, 2007. ISBN: 9780240520704.
Kerlow, Isaac, The Art of 3D Computer Animation Effects (3rd ed.). Hoboken, NJ: John Wiley
& Sons, Inc., 2004.
Lenburg, Jeff, Who’s Who in Animated Cartoons. Nueva York: Applause Books, 2006. ISBN: 978557836717.
Patmore, Chris, The Complete Animation Course. Londres: Thames & Hudson, 2003 (2007).
ISBN: 9780500284377.
Taylor, Richard, Encyclopaedia of Animation Techniques. Londres: Focal Press, 2002. ISBN: 9780240515762.
Thomas, Bob, Disney’s Art of Animation. From Mickey Mouse to Hercules. Nueva York: Hyperion, 1997. ISBN: 0786862416.
*En cuanto a manuales para el bloque II, depende de la versión que se utilice
Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.
Tutoriales y ayuda en el propio programa.
Cartoonsmart (en inglés): http://www.cartoonsmart.com
30 Seconds Bunnies (Angry Alien Productions) (en inglés): http://www.angryalien.com/
Actionscript.org: Flash Resources and Tutorials (en inglés): http://www.actionscripts.org