DESARROLLO DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
Grado en Matemáticas
Curso 2018/2019
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 25-06-18 18:38)- Código
- 100244
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OPTATIVA
- Curso
- 4
- Periodicidad
- Segundo Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- INGENIERÍA DE SISTEMAS Y AUTOMÁTICA
- Departamento
- Informática y Automática
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- Pastora Isabel Vega Cruz
- Grupo/s
- 1
- Centro
- Fac. Ciencias
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Ingeniería de Sistemas y Automática
- Despacho
- F3022
- Horario de tutorías
- Cita previa
- URL Web
- http://diaweb.usal.es
- pvega@usal.es
- Teléfono
- 923294500. Ext. 1309
- Profesor/Profesora
- Jesús Ángel Román Gallego
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Lenguajes y Sistemas Informáticos
- Despacho
- Despacho 214. Edificio Administrativo
- Horario de tutorías
- -
- URL Web
- https://cimet.usal.es
- zjarg@usal.es
- Teléfono
- 923294500 Ext. 3745
2. Sentido de la materia en el plan de estudios
Bloque formativo al que pertenece la materia.
Ampliación de informática y métodos numéricos.
Papel de la asignatura.
En el marco del plan de estudios, esta asignatura pretende dar a conocer y aplicar técnicas fundamentales que se realizan a lo largo del ciclo de vida de un producto software, dar a conocer elementos para el desarrollo de interfaces de usuario, plataformas de desarrollo y aspectos relacionados con sistemas de bases de datos. Se parte de la base de conocimientos de programación adquiridos en las asignaturas básicas de informática.
Perfil profesional.
Empresa. Docencia e investigación universitaria. Docencia no universitaria. Industria.
3. Recomendaciones previas
Tener superadas las asignaturas obligatorias de Informática I e Informática II. Se recomienda encarecidamente haber superado la asignatura Programación III
4. Objetivo de la asignatura
- Conocer y aplicar las técnicas fundamentales que se realizan a lo largo del ciclo de vida de un producto software.
- Diseñar e implementar sistemas con los adecuados elementos de interfaz de usuario para la interacción con la representación de objetos matemáticos.
- Conocer las principales plataformas de explotación disponibles. Saber seleccionar la plataforma adecuada a cada problema y desarrollar sistemas software para cada una de ellas.
- Realizar consultas, actualizaciones y tareas de administración de bases de datos utilizando lenguajes de definición y manipulación de datos.
5. Contenidos
Teoría.
1. Introducción.
2. Ciclo de vida de un producto software. Análisis y Diseño del software. Ingeniería del software.
3. Diseño de bases de datos. Modelo objeto-relacional. Lenguaje de consulta SQL.
4. Aplicaciones web. Patrones de diseño. Frameworks de desarrollo.
5. Desarrollo de interfaces de usuario
6. Competencias a adquirir
Básicas / Generales.
CE01. Conocimiento de lenguajes, entornos y métodos para desarrollo de productos software de carácter matemático y capacidad para abordar la implementación en la práctica de aquel o aquellos más factibles en función de sus conocimientos básicos matemáticas [relación con las competencias CE-3, CE-4, CE-5 y CE-6 del título].
CE02. Conocimiento de las principales plataformas informáticas de explotación y capacidad para desarrollar y utilizar aplicaciones de software en o para cada una de ellas [relación con las competencias CE-3, CE-4, CE-5 y CE-6 del título].
CE03. Conocimiento de herramientas informáticas para la realización de tareas de cálculo numérico y visualización [relación con las competencias CE-3 y CE-4 del título].
CE04. Conocimiento de lenguajes y herramientas informáticas para la utilización del computador en la aplicación de las matemáticas a otras ramas del conocimiento científico [relación con las competencias CB-2, CB-3, CG-1, CE-1, CE-2, CE-3 y CE-4 del título].
CE05. Capacidad para utilizar el computador como dispositivo tecnológico de organización, presentación y transmisión de conocimientos, procedimientos, resultados e ideas matemáticas [relación con las competencias CE-3, CE-4, CE-5 y CE-6 del título].
CE06. Capacidad para utilizar los computadores y las redes informáticas como herramientas tecnológicas para la interacción a distancia con usuarios de aplicaciones y productos científico-técnicos de índole matemática [relación con las competencias CE-5 y CE-6 del título].
Específicas.
CE01. Conocimiento de lenguajes, entornos y métodos para desarrollo de productos software de carácter matemático y capacidad para abordar la implementación en la práctica de aquel o aquellos más factibles en función de sus conocimientos básicos matemáticas [relación con las competencias CE-3, CE-4, CE-5 y CE-6 del título].
CE02. Conocimiento de las principales plataformas informáticas de explotación y capacidad para desarrollar y utilizar aplicaciones de software en o para cada una de ellas [relación con las competencias CE-3, CE-4, CE-5 y CE-6 del título].
CE03. Conocimiento de herramientas informáticas para la realización de tareas de cálculo numérico y visualización [relación con las competencias CE-3 y CE-4 del título].
CE04. Conocimiento de lenguajes y herramientas informáticas para la utilización del computador en la aplicación de las matemáticas a otras ramas del conocimiento científico [relación con las competencias CB-2, CB-3, CG-1, CE-1, CE-2, CE-3 y CE-4 del título].
CE05. Capacidad para utilizar el computador como dispositivo tecnológico de organización, presentación y transmisión de conocimientos, procedimientos, resultados e ideas matemáticas [relación con las competencias CE-3, CE-4, CE-5 y CE-6 del título].
CE06. Capacidad para utilizar los computadores y las redes informáticas como herramientas tecnológicas para la interacción a distancia con usuarios de aplicaciones y productos científico-técnicos de índole matemática [relación con las competencias CE-5 y CE-6 del título].
Transversales.
- CT01. Capacidad de presentar y transmitir los conocimientos adquiridos mediante técnicas y dispositivos actuales.
- CT02. Tener capacidad de análisis y síntesis. Resolución de problemas. Toma de decisiones. Razonamiento crítico. Creatividad.
- CT03. Aprendizaje autónomo.
- CT04. Ser capaz de manejar bibliografía relacionada con la asignatura.
7. Metodologías
Utilizaremos principalmente una mezcla de clase magistral y prácticas en el aula. Las actividades que se proponen son las siguientes:
- Actividades introductorias. Dirigidas a tomar contacto y recoger información de los alumnos y presentar la asignatura.
- Sesiones magistrales. Presentan los contenidos básicos de la materia, tanto de teoría, de ejercicios como de casos de estudio. Al comenzar cada sesión se indicarán contenidos y objetivos de la misma. El desarrollo se llevará a cabo con medios audiovisuales, textos, transparencias, etc., que permitan un adecuado nivel de motivación e interés en los alumnos, que previamente se habrán facilitado a los alumnos en la página web de la asignatura.
- Prácticas en aula de informática. Estarán dedicados al desarrollo de casos prácticos.
- Tutorías. El alumnado dispondrá de horas de tutorías en las que puede consultar cualquier duda relacionada con los contenidos, organización y planificación de la asignatura.
- Seminarios, exposiciones y debates, para la presentación y discusión colectiva de temas o casos de especial interés.
8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes
9. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
Bibliografía diversa asociada a cada uno de los siguientes bloques:
- Análisis y diseño.
- Programación web y bases de datos
- Entornos integrados de desarrollo de aplicaciones informáticas
- Interfaces de usuario
Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.
- Manuales del software específico utilizado en las prácticas.
- Material didáctico, científico y técnico accesible a través de Internet.
- Material elaborado por el responsable de la asignatura disponible en Studium.
- Se indicarán en la página web de la asignatura en http://moodle2.usal.es .
10. Evaluación
Consideraciones generales.
Los alumnos deberán asistir regularmente a las actividades presenciales y poner interés en el desarrollo de la materia La evaluación se realizará a partir de las pruebas de teoría y los trabajos prácticos, así como la actitud del alumno durante su exposición.
Criterios de evaluación.
- Pruebas teóricas: Deben ser superadas todas y cada una de las pruebas. Intervienen en la nota con un 40%.
- Trabajos prácticos: Deben ser superadas todas y cada una de los trabajos. Intervienen en la nota con un 60%
Instrumentos de evaluación.
Participación activa en las actividades presenciales. Pruebas teóricas y trabajos prácticos. Cumplimiento de objetivos del programa de teoría y de prácticas
Recomendaciones para la evaluación.
El examen final y demás pruebas intermedias perseguirán encontrar en el alumno indicios de que ha comprendido adecuadamente lo que hace un ordenador cuando ejecuta un programa que resuelve un problema determinado. De igual modo, se trata de evaluar la capacidad del alumno para proponer de forma autónoma soluciones a problemas nuevos.
Por tanto, dos pasos son imprescindibles para superar la asignatura: 1) comprender todos los conceptos teóricos básicos que se imparten en la asignatura; y 2) comprender cómo dichos conceptos se aplican en la resolución de los diversos problemas que se estudiarán.
Recomendaciones para la recuperación.
De forma general se puede afirmar que cuando el resultado de la evaluación es negativo, la causa principal es una insuficiente asimilación de los conceptos teóricos y/o prácticos. A menudo, el alumno conoce aquellas partes de la asignatura que no domina; en otros casos cree erróneamente que domina determinados aspectos de la asignatura que son especialmente delicados.
Por tanto, el primer obstáculo a superar es identificar cuáles son los puntos débiles que se deben estudiar y reforzar. Un buen punto de arranque es enfrentarse a los conceptos y problemas que hayan aparecido en las diferentes pruebas a lo largo del curso.
Se puede añadir que, dado el carácter eminentemente práctico de la asignatura, la realización de cuántos más ejemplos de programación sea posible, afianzará los conceptos teóricos asimilados y desarrollará la capacidad de proponer soluciones por parte del alumno.
En todo caso, es preciso hablar con el profesor para resolver cualquier tipo de duda.