MODELADO Y VISUALIZACIÓN 3D
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2021/2022
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 19-05-21 10:42)- Código
- 140004
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- BÁSICA
- Curso
- 1
- Periodicidad
- Primer Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- EXPRESIÓN GRÁFICA EN LA INGENIERÍA
- Departamento
- Construcción y Agronomía
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- Manuel Pablo Rubio Cavero
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Construcción y Agronomía
- Área
- Expresión Gráfica en la Ingeniería
- Despacho
- Despacho 252. Edificio Politécnica
- Horario de tutorías
- https://politecnicazamora.usal.es/tutorias/
- URL Web
- -
- mprc@usal.es
- Teléfono
- 923294500 Ext.3685
2. Sentido de la materia en el plan de estudios
Bloque formativo al que pertenece la materia.
La asignatura pertenece al Bloque “Modelado y visualización”
Papel de la asignatura.
Introduce al estudiante en las técnicas básicas de modelado y animación con gráficos tridimensionales aplicando, con un programa de visualización y animación 3D, las principales herramientas de modelado, iluminación, animación y render. Además, de estudiar el procedimiento de trabajo en la creación de una escena tridimensional virtual.
Perfil profesional.
La asignatura proporciona los conocimientos básicos esenciales, para la creación (modelar, animar, iluminar, dar materiales y generar imágenes) de entornos tridimensionales y que son imprescindibles en el perfil profesional necesario para desarrollar aplicaciones tridimensionales interactivas y videojuegos.
3. Recomendaciones previas
Conocimientos y manejo del sistema operativo “Microsoft Windows”
4. Objetivo de la asignatura
Utilizar los procedimientos gráficos esenciales en el diseño del entorno visual digital, tales como la infografía y el modelado 3D.
Ser capaz de modelar, iluminar y texturizar objetos y entornos 3D aplicando las diferentes técnicas que existen.
Aplicar conceptos relativos al control de la visualización de objetos y escenas mediante visores y cámaras sintéticas y, las técnicas de iluminación a escenarios, recreando ambientes reales o imaginarios.
5. Contenidos
Teoría.
Conceptos de Gráficos 3D.
Introducción al uso de programas de visualización y animación 3D.
Técnicas de modelado de superficies poligonales tridimensionales.
Materiales y aspecto visual. Iluminación, cámaras y render.
Técnicas de animación y control del tiempo.
6. Competencias a adquirir
Básicas / Generales.
Básicas:
Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
Generales:
Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
Utilizar las TIC en el ámbito de la industria de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
Tomar decisiones con autonomía y creatividad en el marco del desarrollo profesional.
Específicas.
Aplicar conocimientos de las técnicas y características visuales de elementos y entornos artificiales para diseñar y generar objetos y escenarios 2D y 3D de forma digital, incluyendo materiales, iluminación y render.
7. Metodologías
Actividades introductorias:
Dirigidas a tomar contacto y recoger información de los alumnos y presentar la asignatura.
Actividades Teóricas:
Sesiones académicas teóricas en aula de informática: Presentación de los contenidos teóricos del programa mediante la exposición oral, utilizando como apoyo sistemas informáticos.
Actividades prácticas guiadas:
Sesiones prácticas en el aula de informática: Formulación, análisis, resolución y debate de ejercicios, afines a la temática de la asignatura. Se realizarán en las aulas de informática.
Seminarios: Sesiones de exposición, debate y corrección de las prácticas realizadas.
Atención personalizada:
Tutorías: Tutorías colectivas o individuales.
Actividades de seguimiento on-line: Mediante la plataforma Studium.
Actividades prácticas autónomas:
Resolución de ejercicios: Resolución de ejercicios relativos al temario de la asignatura. Algunos serán de entrega obligatoria para su evaluación.
Pruebas de evaluación:
Pruebas objetivas de tipo test o de respuesta corta: Cuestionarios teórico-prácticos a resolver en Studium.
Pruebas prácticas: Ejercicios prácticos como los vistos en las clases prácticas.
8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
Apuntes de la asignatura: Área de Expresión Gráfica
Aprender 3DS MAX: bases, modelado, texturizado y render. Sonia Llena Hurtado, Editorial: Marcombo, 2021. ISBN: 978-84-267-3253-8
Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.
10. Evaluación
Consideraciones generales.
La evaluación será continua a lo largo del semestre, contabilizándose la asistencia a las clases prácticas presenciales, la elaboración y entrega de ejercicios prácticos, la realización de cuestionarios a través de la plataforma de docencia virtual y las pruebas presenciales tanto teóricas como prácticas.
Criterios de evaluación.
Parte teórica:
Resolución de cuestiones a través de la plataforma docente durante el semestre. Valor en la calificación final del 10%.
Prueba final presencial de conocimientos teóricos, tipo test o de preguntas cortas con un valor en la calificación final del 15%.
Parte Práctica:
Asistencia a las clases presenciales prácticas más la nota de las prácticas realizadas con un valor en la calificación final del 20%.
Prueba presencial de conocimientos mediante ejercicios prácticos similares a los realizados en las clases prácticas y en las entregas obligatorias. Valor en la calificación final del 40%.
Entrega de trabajos para la evaluación continua de las competencias adquiridas. El alumno deberá entregar un conjunto de ejercicios propuestos, en fecha fijada para que puntúe. Valor en la calificación final del 15%.
Para la recuperación de la asignatura:
Se conservan las notas de la asistencia y de los cuestionarios obtenidas durante el semestre 30%.
Entrega de los ejercicios propuestos (si no se han entregado durante el semestre), con un valor en la calificación final del 15%.
Prueba presencial de conocimientos teóricos y prácticos, del mismo tipo de los hechos en el semestre. Valor en la calificación final del 55%.
Instrumentos de evaluación.
Examen presencial de conocimientos teóricos y prácticos.
Asistencia a las clases presenciales teóricas y prácticas.
Resolución de cuestiones a través de la plataforma docente.
Entrega de los trabajos propuestos.
Recomendaciones para la evaluación.
Asistencia presencial a lo largo del curso, tanto a las clases como a los seminarios de dudas. Estudiar y resolver casos prácticos, entregando los ejercicios de forma continua. Intentar hacer los ejercicios propuestos antes de su resolución en el aula. Hacer uso de las tutorías.
Recomendaciones para la recuperación.
Repasar la teoría y repetir los ejercicios propuestos en clase y los ejercicios para entregar. Hacer uso de las tutorías.