PROYECTO I
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2022/2023
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 03-05-23 10:25)- Código
- 140017
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OBLIGATORIA
- Curso
- 2
- Periodicidad
- Segundo Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- EXPRESIÓN GRÁFICA EN LA INGENIERÍA
- Departamento
- Construcción y Agronomía
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- Alejandra Ospina Bohorquez
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Construcción y Agronomía
- Área
- Expresión Gráfica en la Ingeniería
- Despacho
- Despacho 252. Edificio Politécnica
- Horario de tutorías
- Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
- URL Web
- -
- ale.ospina15@usal.es
- Teléfono
- 923 29 45 00 Ext. 3685
2. Sentido de la materia en el plan de estudios
Bloque formativo al que pertenece la materia.
La asignatura pertenece al Bloque “Aplicaciones Interactivas”
Papel de la asignatura.
La asignatura introduce a un conjunto de conocimientos, métodos y metodologías, conducentes al establecimiento, desarrollo y seguimiento de proyectos en el área de desarrollo de aplicaciones tridimensionales interactivas.
Perfil profesional.
Esta materia forma parte de los fundamentos necesarios para el ejercicio profesional en el desarrollo de aplicaciones interactivas. En este sentido, la asignatura proporciona los conocimientos básicos para la aplicación de metodologías para el establecimiento y desarrollo de proyectos asociados a desarrollo de aplicaciones tridimensionales interactivas.
3. Recomendaciones previas
Conocimientos y manejo del sistema operativo “Microsoft Windows”
4. Objetivo de la asignatura
Indentificar y evaluar las características para el desarrollo de un Plan de Proyecto de aplicaciones tridimensionales interactivas.
Identificar y aplicar metodologías para el desarrollo de proyectos.
Iniciar en uso de sistemas de control de versiones como Git.
5. Contenidos
Teoría.
Introducción a los Planes de Proyecto
Fases de desarrollo de un Proyecto
Metodologías para el establecimiento y desarrollo de un proyecto
Introducción al uso de sistemas de control de versiones
Desarrollo de proyectos
6. Competencias a adquirir
Básicas / Generales.
Básicas:
Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
Generales:
Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
Tomar decisiones con autonomía y creatividad en el marco del desarrollo profesional.
Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
Específicas.
Utilizar entornos de desarrollo para aplicaciones interactivas y videojuegos en la creación y programación de soluciones siguiendo las fases del proceso de desarrollo de software, así como la creación de nuevas extensiones para estos mismos entornos.
Aplicar conocimientos sobre la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de dispositivos y sistemas para utilizar en aplicaciones interactivas y videojuegos.
Aplicar conocimientos básicos sobre desarrollo de producción para planificar y gestionar proyectos en el ámbito de las aplicaciones interactivas y los videojuegos
Diseñar y realizar el arte de personajes, ambientes, entornos y sonidos para aplicaciones interactivas y videojuegos
Realizar un proyecto de naturaleza profesional en el que se apliquen las competencias adquiridas con las distintas asignaturas
7. Metodologías
8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos
Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.
Apuntes de la asignatura: Área de Expresión Gráfica
10. Evaluación
Consideraciones generales.
La evaluación será continua a lo largo del semestre, contabilizándose la asistencia a las clases prácticas presenciales, la entrega y elaboración de proyectos prácticos, la realización de cuestionarios a través de la plataforma de docencia virtual.
Criterios de evaluación.
Parte teórica:
Resolución de cuestionarios a través de la plataforma docente durante el semestre. Valor en la calificación final del 20%.
Parte práctica:
Asistencia a las clases presenciales 10%.
Entrega de proyectos 50%.
Prueba presencial de conocimientos mediante ejercicios prácticos similares a los realizados en las clases prácticas. Valor en la calificación final del 20%.
Para la recuperación de la asignatura:
Se conservan las notas de la asistencia y de los cuestionarios obtenidas durante el semestre 10%.
Entrega de proyectos, si no se han entregado 50%.
Prueba presencial de conocimientos teóricos y prácticos, del mismo tipo de los hechos en el semestre. Valor en la calificación final del 40%.
Instrumentos de evaluación.
Examen presencial de conocimientos teóricos y prácticos.
Asistencia a las clases presenciales teóricas y prácticas.
Resolución de cuestionarios a través de la plataforma docente.
Entrega de los proyectos propuestos.
Recomendaciones para la evaluación.
Asistencia presencial a lo largo del curso, tanto a las clases como a los seminarios de dudas. Estudiar y resolver casos prácticos, entregando los ejercicios de forma continua. Intentar hacer los ejercicios propuestos antes de su resolución en el aula. Hacer uso de las tutorías.