MATERIALES, ILUMINACIÓN Y RENDER
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2022/2023
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 13-07-22 9:13)- Código
- 140018
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OBLIGATORIA
- Curso
- 2
- Periodicidad
- Segundo Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- PINTURA
- Departamento
- Hª del Arte - Bellas Artes
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- Felicidad García Sánchez
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Hª del Arte - Bellas Artes
- Área
- Pintura
- Despacho
- Despacho 247. Edificio Politécnica
- Horario de tutorías
- Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
- URL Web
- https://studium.usal.es/
- felicidadgsanchez@usal.es
- Teléfono
- 923 29 45 00 Ext. 3643
2. Sentido de la materia en el plan de estudios
Bloque formativo al que pertenece la materia.
La asignatura pertenece al bloque “Modelado y Visualización”
Papel de la asignatura.
Asignatura que continúa la formación del estudiante en técnicas y herramientas básicas de modelado, iluminación y render con gráficos tridimensionales.
Perfil profesional.
El de la titulación
3. Recomendaciones previas
Al tratarse de una asignatura de segundo año se presuponen conocimientos básicos sobre esta materia.
4. Objetivo de la asignatura
Utilizar programas de diseño 2D y 3D, seleccionando y aplicando la técnica de representación gráfica más adecuada.
Aplicar conceptos relativos a la representación plana y tridimensional y al control de la visualización de objetos y escenas.
Crear representaciones gráficas de objetos, personajes y escenarios mediante el dibujo asistido por ordenador.
Utilizar los procedimientos gráficos esenciales en el diseño del entorno visual digital, tales como la infografía y el modelado 3D.
Ser capaz de modelar, iluminar y texturizar objetos y entornos 3D aplicando las diferentes técnicas que existen.
Aplicar conceptos relativos al control de la visualización de objetos y escenas mediante visores y cámaras sintéticas y, las técnicas de iluminación a escenarios, recreando ambientes reales o imaginarios.
Utilizar los conceptos de óptica e interacción de luz y materia en la generación de imágenes sintéticas.
Aplicar técnicas de iluminación avanzadas a escenas dentro de un motor de desarrollo.
5. Contenidos
Teoría.
Módulo 1. Materiales
- Teoría de materiales
- Materiales
- Mapeado
Módulo 2. Iluminación
- Teoría de la iluminación
- Tipos
Módulo 3. Render
- Tipos
- Vinculación con materiales e iluminación. Texturas
- Postproducción
6. Competencias a adquirir
Básicas / Generales.
CB2.Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG2. Utilizar las TICs en el ámbito de la industria de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG3. Tomar decisiones con autonomía y creatividad en el marco del desarrollo profesional.
Específicas.
CE6. Aplicar conceptos de visión espacial, técnicas de representación y fundamentos de informática gráfica para manejar herramientas informáticas de expresión gráfica.
CE11. Aplicar conocimientos de las técnicas y características visuales de elementos y entornos artificiales para diseñar y generar objetos y escenarios 2D y 3D de forma digital, incluyendo materiales, iluminación y render.
CE12. Aplicar conocimientos de las técnicas y características visuales de personajes (tanto estáticos como animados) en aplicaciones interactivas y videojuegos para modelarlos y animarlos en entornos 2D y 3D.
7. Metodologías
Método expositivo: con visionado de diferentes imágenes, para transmitir las posibilidades de trabajo mediante ejemplos visuales que servirán como idea inicial de un concepto a desarrollar.
Método interrogativo: para que los alumnos desarrollen la capacidad crítica desde el desarrollo y exposición de sus propios proyectos personales.
Método activo: en el que los alumnos toman la iniciativa para resolver ejercicios y tareas.
Después de la clase teórica, se encargará la realización de un proyecto semanal. Tras su entrega, la crítica del mismo.
8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
Se podrán encontrar en el espacio Studium de la asignatura. Toda la parte teórica se acompaña de documentos pdf y referencias creados en exclusiva para la asignatura.
Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.
A lo largo del curso se irán proporcionando enlaces y publicaciones digitales al alumnado
10. Evaluación
Consideraciones generales.
Evaluación continua a través del seguimiento y la corrección del trabajo en el aula.
Se valorará la evolución, esfuerzo y asistencia del alumno durante el curso
Criterios de evaluación.
Evaluación de cada trabajo entregado en el plazo fijado, con la posibilidad de repetirlo cuantas veces se desee a lo largo del curso. Los trabajos fuera de tiempo no serán evaluados.
Instrumentos de evaluación.
Mediante rúbrica de evaluación siguiendo los siguientes valores porcentuales para la nota final:
Trabajos prácticos 30%
Proyectos por módulo 30% (10% por módulo)
Proyecto final 30%
Asistencia (participación, discusión, “cuaderno” personal…) 10%