Guías Académicas

FUNDAMENTOS DE FÍSICA PARA SIMULACIÓN DIGITAL

FUNDAMENTOS DE FÍSICA PARA SIMULACIÓN DIGITAL

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2021/2022

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 07-06-21 9:55)
Código
140002
Plan
ECTS
6.00
Carácter
BÁSICA
Curso
1
Periodicidad
Primer Semestre
Área
ÓPTICA
Departamento
Física Aplicada
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Benjamín Alonso Fernández
Grupo/s
1
Departamento
Física Aplicada
Área
Óptica
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Despacho
M-221 (Campus Viriato)
Horario de tutorías
https://politecnicazamora.usal.es/tutorias/
URL Web
http://diarium.usal.es/balonso/
E-mail
b.alonso@usal.es
Teléfono
923 29 45 00 Ext. 3653

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

La asignatura pertenece al bloque de materia “Simulación Física y Mecánica”

Papel de la asignatura.

En esta asignatura se trabajan las leyes físicas que rigen el comportamiento básico de la materia, y que serán necesarios para el estudio de sistemas mecánicos y su simulación, lo cual contribuirá al realismo en las aplicaciones diseñadas.

Perfil profesional.

La asignatura sienta parte de las bases y contribuye al desarrollo de los siguientes perfiles:

- Diseño y desarrollo de videojuegos y simuladores para entretenimiento y juegos formativos.

- Producción audiovisual (cine, video, tv, visitas virtuales e interactivas).

- Programación y Desarrollo de Aplicaciones 3D con aplicación inmediata en el campo de la ingeniería industrial, de la construcción y de la arquitectura.

3. Recomendaciones previas

Se recomienda haber cursado las materias de Física y Matemáticas en Bachillerato o conocimientos comparables en Ciclo Formativo de Grado Superior.

4. Objetivo de la asignatura

Los objetivos principales perseguidos en la asignatura son:

- Asimilar y utilizar los conceptos y leyes básicas de la Física

- Resolver casos prácticos de cinemática y dinámica, movimiento oscilatorio y ondulatorio, colisiones, fluidos y óptica

5. Contenidos

Teoría.

Fundamentos de cinemática para la simulación de movimientos.

Fundamentos de dinámica para la simulación de fuerzas y colisiones.

Oscilaciones y ondas.

Fundamentos de dinámica de fluidos.

Fundamentos de Óptica.

6. Competencias a adquirir

Básicas / Generales.

CB1. Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en el área/s de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel, que si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.

CB3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio de para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

CG3. Tomar decisiones con autonomía y creatividad en el marco del desarrollo profesional.

CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

Específicas.

CE7. Utilizar los principios y las leyes fundamentales de la física para aplicarlos a la resolución de problemas de simulación propios del ámbito de las aplicaciones interactivas y los videojuegos.

CE8. Utilizar los conceptos de las leyes generales de la óptica, el comportamiento de la luz, su interacción con la materia para generar imágenes digitales.

CE9. Utilizar motores de simulación de físicas (cinemática, dinámica, colisiones, fluidos, objetos deformables, etc.) en el ámbito de las aplicaciones interactivas y los videojuegos.

CE10. Aplicar conceptos de mecánica y conocimientos sobre los principales tipos de mecanismos para diseñar y realizar animaciones de sistemas mecánicos en el ámbito de las aplicaciones interactivas y los videojuegos.

7. Metodologías

- Actividades introductorias.

- Sesiones magistrales.

- Prácticas en el aula.

- Seminarios.

- Exposiciones y debates.

- Tutorías.

- Actividades de seguimiento online.

- Preparación de trabajos.

- Pruebas de evaluación.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

  • Wolfgang Bauer, Gary D. Westfall. Física para ingeniería y ciencias. México. McGraw-Hill, 2011.
  • Robert Resnick, David Halliday. Física. México. Compañia Editorial Continental, 1980.
  • Francis Weston Sears, Mark Waldo Zemansky. Física universitaria. México. Fondo Educativo Interamericano, 1986.
  • Raymond A. Serway, Física / Física para ciencias e ingeniería. Madrid. McGraw-Hill, 1990.
  • Paul Allen Tipler. Física / Física para la Ciencia y la Tecnología. Barcelona. Reverté, 1987.

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

10. Evaluación

Consideraciones generales.

Las pruebas de evaluación propuestas están diseñadas para evaluar las competencias que se van a adquirir con la asignatura.

Criterios de evaluación.

Ponderación de la Evaluación:

  • Examen Final: 65% (con la posibilidad de incluir exámenes parciales eliminatorios)
  • Prácticas y sus Informes: 15%
  • Ejercicios y/o Trabajos de evaluación continua: 20%

Instrumentos de evaluación.

- Prueba escrita.

- Resolución de problemas.

- Cuestionarios y tareas online.

- Elaboración de trabajos e informes.

Recomendaciones para la evaluación.

Se recomienda la lectura de los textos recomendados en la bibliografía. Estudio personal, asistencia a clase, realización individual de las tareas y ejercicios propuestos, y utilización de la tutoría.

Recomendaciones para la recuperación.

Las mismas que para la evaluación.