Guías Académicas

TÉCNICAS DE DIBUJO 2D Y 3D

TÉCNICAS DE DIBUJO 2D Y 3D

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2021/2022

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 26-05-21 18:14)
Código
140003
Plan
ECTS
6.00
Carácter
BÁSICA
Curso
1
Periodicidad
Primer Semestre
Área
EXPRESIÓN GRÁFICA EN LA INGENIERÍA
Departamento
Construcción y Agronomía
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Pedro Antonio Hernández Ramos
Grupo/s
1
Departamento
Construcción y Agronomía
Área
Expresión Gráfica en la Ingeniería
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Despacho
Despacho 248, Edificio Politécnica
Horario de tutorías
https://politecnicazamora.usal.es/tutorias/
URL Web
-
E-mail
pedrohde@usal.es
Teléfono
670.69.38.77 - 923.29.45.00 (#3622) - 980.54.50.00 (#3622)

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

La asignatura pertenece a la materia MODELADO Y VISUALIZACIÓN

Papel de la asignatura.

Se trata de una asignatura de Formación Básica (FB) que proporciona al alumnado los recursos necesarios para el seguimiento de otras materias más específicas de la carrera. Fomenta la capacidad de abstracción, de visión espacial y es soporte para la generación de elementos que se han de integrar en los entornos y escenarios virtuales, que se desarrollarán durante el desarrollo de los estudios como en el desempeño de la actividad profesional.

Perfil profesional.

El de la titulación.

3. Recomendaciones previas

Al ser una asignatura de primer curso y primer semestre, no es necesario tener conocimientos previos. Aunque se disponga de alguno por haberse cursado durante el Bachillerato Científico/Tecnológico y al ser previsible la asistencia de estudiantes procedentes de otros Bachilleratos o de Ciclos Profesionales, se supondrá un desconocimiento previo sobre la materia.

4. Objetivo de la asignatura

Conocer y comprender los fundamentos del modelado de sólidos 3D a partir de geometrías simples 2D, como medio para la elaboración de escenarios y elementos de apoyo en diferentes entornos virtuales.

Aplicar los conocimientos geométricos que fundamentan el diseño asistido por computador.

Aprender a expresar gráficamente las ideas, diseños y proyectos de forma precisa, así como adquirir destreza en el uso de herramientas informáticas de Diseño por Ordenador 3D.

5. Contenidos

Teoría.

INTRODUCCIÓN: Entorno del programa a utilizar (AutoDesk: AutoCAD, Inventor, 3ds Max). Configuración.

Procedimientos para la entrada de datos. Sistemas de coordenadas.

BOCETOS 2D: Órdenes para dibujar 2D. Ayudas al dibujo. Restricciones geométricas y dimensionales. Órdenes de edición de entidades. Modos de selección. Operaciones y gestión de capas. Visualización en pantalla: herramientas de visualización 2D y 3D. Puntos de vista y modos de representación.

OBJETOS 3D: Generación de objetos 3D y vaciados por proyección, por revolución, entre secciones y por trayectoria. Generación de patrones 3D. Cortes virtuales. Parametrización de operaciones. Herramientas de generación de superficies complejas.

CONJUNTOS: Generación de CONJUNTOS. Gestión de los archivos. Construcción de conjuntos a parir de piezas. Relaciones entre las piezas de un conjunto. Generación automática de sistemas mecánicos simples. Animación del despiece y explosionado de conjuntos.

PLANOS. Introducción al trazado de planos elementales de piezas y conjuntos.

REUTILIZACIÓN. Importación y exportación de archivos entre aplicaciones.

6. Competencias a adquirir

Básicas / Generales.

CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.

 

CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

 

CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

 

CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

 

CG2. Utilizar las TICs en el ámbito de la industria de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

 

CG3. Tomar decisiones con autonomía y creatividad en el marco del desarrollo profesional.

Específicas.

CE6. Aplicar conceptos de visión espacial, técnicas de representación y fundamentos de informática gráfica para manejar herramientas informáticas de expresión gráfica

 

CE10. Aplicar conceptos de mecánica y conocimientos sobre los principales tipos de mecanismos para diseñar y realizar animaciones de sistemas mecánicos en el ámbito de las aplicaciones interactivas y los videojuegos.

 

CE11. Aplicar conocimientos de las técnicas y características visuales de elementos y entornos artificiales para diseñar y generar objetos y escenarios 2D y 3D de forma digital, incluyendo materiales, iluminación y render.

7. Metodologías

El desarrollo de la asignatura se realizará en las aulas de informática y sobre las aplicaciones de AutoDesk elegidas. Las sesiones serán fundamentalmente prácticas construyendo geometrías 2D y 3D en orden creciente de complejidad.

 

Es importante resaltar la importancia de las tutorías individuales o colectivas, para despejar las dudas que pudieran surgir a lo largo del desarrollo de la asignatura.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

MONTAÑO LA CRUZ, F. AutoCad 2020. Manual Imprescindible. Anaya Multimedia

CANITO LOBO, J.L.; MARCOS ROMERO, A.C.; PADILLA FERNÁNDEZ, M. Manual Imprescindible de AutoDesk Inventor 2017. Anaya Multimedia.

GRANDE, F. El gran libro de AutoDesk Inventor. 2019.Marcombo

Prácticas generadas por los profesores del Área de Expresión Gráfica en la Ingeniería. “Campus Viriato”. Zamora.

10. Evaluación

Consideraciones generales.

Los procedimientos de evaluación miden la consecución de los objetivos de la asignatura, y se basan en la valoración del trabajo e implicación personal de los alumnos y en el resultado de las pruebas realizadas a lo largo del curso.

Criterios de evaluación.

En la evaluación de esta asignatura se tendrán en cuenta los siguientes criterios:

 

  • La participación “activa” en las clases presenciales supone un valor en la calificación final del 5%.
  • La entrega de ejercicios, realizados en las clases presenciales o realizados en casa, aporta a la calificación final el 20%.
  • Prueba presencial e integradora de conocimientos teóricos y prácticos. Valor en la calificación final del 75%.

En todo caso habrá que obtener un mínimo de 5 (sobre 10) en la prueba presencial para que el resto de las calificaciones puedan ser sumadas.

La 2ª Convocatoria se regirá bajo las mismas normas y % que la 1ª Convocatoria no siendo recuperable la calificación correspondiente a la asistencia a clase. Sí se podrá compensar las entregas realizadas en clase con la elaboración de un trabajo personal. Se mantendrán las calificaciones obtenidas en la 1ª Convocatoria.

Instrumentos de evaluación.

Se realizarán pruebas para evaluar el nivel de entendimiento y dominio sobre los conceptos y métodos analizados en clase. La evaluación incluirá una parte de evaluación continua en cuanto a la participación e implicación en las clases presenciales y al trabajo personal realizado bien a lo largo de la clase, bien como prácticas a realizar de forma autónoma.

 

Se realizará una prueba presencial de conocimientos prácticos que se realizará al  final del semestre y una vez concluidas las actividades prácticas.

Recomendaciones para la evaluación.

Para obtener la calificación relacionada con las pruebas, es necesario realizar correctamente los ejercicios planteados en clase y de forma autónoma, y ello en base a una elección apropiada de las técnicas a emplear con su justificación. La dificultad de dichas pruebas marcará la pauta de las correspondientes a las que habrá que realizar en la prueba presencial.

 

En general, la asistencia a las clases y a las prácticas y la utilización de las horas de tutorías en caso de duda son actividades fundamentales para el correcto aprovechamiento de la asignatura.

Recomendaciones para la recuperación.

Las mismas que para la evaluación.

 

Se recomienda realizar una revisión presencial de los exámenes no superados para afrontar con éxito la recuperación de los mismos. La revisión de los errores o dificultades encontrados en un examen permite subsanarlos de forma eficaz de cara a su recuperación.