Guías Académicas

INTRODUCCIÓN A LOS MOTORES DE DESARROLLO

INTRODUCCIÓN A LOS MOTORES DE DESARROLLO

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2021/2022

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 19-05-21 10:46)
Código
140008
Plan
ECTS
6.00
Carácter
OBLIGATORIA
Curso
1
Periodicidad
Segundo Semestre
Área
EXPRESIÓN GRÁFICA EN LA INGENIERÍA
Departamento
Construcción y Agronomía
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Manuel Pablo Rubio Cavero
Grupo/s
1
Departamento
Construcción y Agronomía
Área
Expresión Gráfica en la Ingeniería
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Despacho
252, Edificio Politécnica
Horario de tutorías
https://politecnicazamora.usal.es/tutorias/
URL Web
-
E-mail
mprc@usal.es
Teléfono
980 545 000-3685 / 677568835

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

La asignatura pertenece al Bloque “Aplicaciones Interactivas”

Papel de la asignatura.

La asignatura introduce a un conjunto de conocimientos y métodos de carácter práctico, conducentes a al diseño y creación de aplicaciones tridimensionales interactivas mediante motores de desarrollo. Este tipo de aplicaciones son la base de la generación de videojuegos, simuladores de vehículos, entornos de realidad virtual y aumentada y sistemas de control 3D en otros programas.

Perfil profesional.

Esta materia forma parte de los fundamentos necesarios para el ejercicio profesional en el desarrollo de aplicaciones interactivas. En este sentido, la asignatura proporciona los conocimientos básicos esenciales, la elección y estudio de los motores de desarrollo y para la creación (importación de modelos, animación, iluminación, dar materiales y generar en tiempo real) de aplicaciones tridimensionales interactivas y videojuegos.

3. Recomendaciones previas

Conocimientos y manejo del sistema operativo “Microsoft Windows”

4. Objetivo de la asignatura

Identificar y evaluar las características técnicas de los motores de desarrollo como tecnología para la creación de aplicaciones interactivas y videojuegos.

Describir el funcionamiento de los motores de desarrollo.

Iniciar en uso de los motores de desarrollo para la creación práctica de aplicaciones interactivas y videojuegos.

5. Contenidos

Teoría.

Fundamentos de los motores gráficos tridimensionales interactivos y la simulación en tiempo real.

Estructura de una aplicación tridimensional interactiva.

Elementos de un Motor de Desarrollo de Aplicaciones Interactivas (MDAI).

Métodos de programación, visualización y render en tiempo real.

Análisis y elección de un MDAI.

Introducción práctica a un MDAI.

   - Modelado e importación de modelos.                        

   - Técnicas de iluminación y materiales en tiempo real.

   - Programación funcional.

   - Postproducción y efectos especiales.

6. Competencias a adquirir

Básicas / Generales.

Básicas:

Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.

Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

 

Generales:

Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.

Específicas.

Aplicar conocimientos de los principios y las técnicas fundamentales de la programación de aplicaciones en tiempo real en el desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos.

Aplicar conocimientos sobre los conceptos de visualización, animación, simulación y acción en el desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos.

7. Metodologías

Actividades introductorias:

Dirigidas a tomar contacto y recoger información de los alumnos y presentar la asignatura.

Actividades Teóricas:

Sesiones académicas teóricas en aula de informática: Presentación de los contenidos teóricos del programa mediante la exposición oral, utilizando como apoyo sistemas informáticos.

Actividades prácticas guiadas:

Sesiones prácticas en el aula de informática: Formulación, análisis, resolución y debate de ejercicios, afines a la temática de la asignatura. Se realizarán en las aulas de informática.

Seminarios: Sesiones de exposición, debate y corrección de las prácticas realizadas.

Atención personalizada:

Tutorías: Tutorías colectivas o individuales.

Actividades de seguimiento on-line: Mediante la plataforma Studium.                                             

Actividades prácticas autónomas:

Resolución de ejercicios: Resolución de ejercicios relativos al temario de la asignatura. Algunos serán de entrega obligatoria para su evaluación.

Pruebas de evaluación:

Pruebas objetivas de tipo test o de respuesta corta: Cuestionarios teórico-prácticos a resolver en Studium.

Pruebas prácticas: Ejercicios prácticos como los vistos en las clases prácticas.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

Apuntes de la asignatura: Área de Expresión Gráfica

Programación de Videojuegos con Unreal Engine 4. David Vallejo Fernández y Santiago Sánchez Sobrino, 2019. ISBN: 978-1079650372

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

La web de documentación de Unreal Engine 4:

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/index.html

El canal de youtube de Unreal Engine 4 oficial:

https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ

El foro de Unreal Engine 4:

https://forums.unrealengine.com

10. Evaluación

Consideraciones generales.

La evaluación será continua a lo largo del semestre, contabilizándose la asistencia a las clases prácticas presenciales, la elaboración y entrega de ejercicios prácticos, la realización de cuestionarios a través de la plataforma de docencia virtual y las pruebas presenciales tanto teóricas como prácticas.

Criterios de evaluación.

Parte teórica:

Resolución de cuestiones a través de la plataforma docente durante el semestre. Valor en la calificación final del 10%.

Prueba final presencial de conocimientos teóricos, tipo test o de preguntas cortas con un valor en la calificación final del 15%.

 

Parte Práctica:       

Asistencia a las clases presenciales prácticas más la nota de las prácticas realizadas con un valor en la calificación final del 20%.

Prueba presencial de conocimientos mediante ejercicios prácticos similares a los realizados en las clases prácticas y en las entregas obligatorias. Valor en la calificación final del 40%.

Entrega de trabajos para la evaluación continua de las competencias adquiridas. El alumno deberá entregar un conjunto de ejercicios propuestos, en fecha fijada para que puntúe. Valor en la calificación final del 15%.

 

 Para la recuperación de la asignatura:

 

Se conservan las notas de la asistencia y de los cuestionarios obtenidas durante el semestre 30%.

Entrega de los ejercicios propuestos (si no se han entregado durante el semestre), con un valor en la calificación final del 15%.

Prueba presencial de conocimientos teóricos y prácticos, del mismo tipo de los hechos en el semestre. Valor en la calificación final del 55%.

Instrumentos de evaluación.

Examen presencial de conocimientos teóricos y prácticos.

Asistencia a las clases presenciales teóricas y prácticas.

Resolución de cuestiones a través de la plataforma docente.

Entrega de los trabajos propuestos.

Recomendaciones para la evaluación.

Asistencia presencial a lo largo del curso, tanto a las clases como a los seminarios de dudas. Estudiar y resolver casos prácticos, entregando los ejercicios de forma continua. Intentar hacer los ejercicios propuestos antes de su resolución en el aula. Hacer uso de las tutorías.

Recomendaciones para la recuperación.

Repasar la teoría y repetir los ejercicios propuestos en clase y los ejercicios para entregar. Hacer uso de las tutorías.