Guías Académicas

HISTORIA DE LOS GRÁFICOS POR ORDENADOR

HISTORIA DE LOS GRÁFICOS POR ORDENADOR

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2021/2022

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 31-05-21 10:06)
Código
140009
Plan
ECTS
6.00
Carácter
OBLIGATORIA
Curso
1
Periodicidad
Segundo Semestre
Área
LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
Departamento
Informática y Automática
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Jaime Calvo Gallego
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
Ad-208, Edificio Administrativo
Horario de tutorías
https://politecnicazamora.usal.es/tutorias/
URL Web
-
E-mail
jaime.calvo@usal.es
Teléfono
980 545 000 Ext. 3749
Profesor/Profesora
Jesús Ángel Fernández Canelas
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Administración y Economía de la Empresa
Área
Organización de Empresas
Despacho
255-P y 1.6 de la E.U. de RRLL de Zamora
Horario de tutorías
Consultar: https://politecnicazamora.usal.es/tutorias/
URL Web
http://www.usalempresa.es
E-mail
canelas@usal.es
Teléfono
980531549

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

Materia básica/obligatoria

Papel de la asignatura.

Esta asignatura forma parte de la materia “Perspectiva histórica”. Está ubicada en el segundo cuatrimestre del primer curso, y el estudiante cursa esta materia por primera y única vez dentro del Plan de Estudios.

Perfil profesional.

Grado en Desarrollo de Aplicaciones 3D Interactivas y Videojuegos

3. Recomendaciones previas

No es necesario cumplir ningún requisito previo.

4. Objetivo de la asignatura

Mostrar conocimientos sobre la historia de los gráficos digitales, de las diferentes técnicas empleadas y su evolución.

Utilizar estos conocimientos en el desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos.

5. Contenidos

Teoría.

Tema 1. Prehistoria. Primeros ordenadores con pantalla gráfica.

Tema 2. 60s. Gráficos vectoriales. Aparición del ratón.

Tema 3. 70s. Gráficos ráster (mapas de bits). Diseño 2D asistido por computadora (CAD).

Tema 4. 80s. Diseño 3D.

Tema 5. 90s. Renderizado.

Tema 6. Actualidad. Realismo.

6. Competencias a adquirir

Básicas / Generales.

CB3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio de para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

Específicas.

CE33. Conocimiento de la evolución de los gráficos por ordenador, así como sus contextos técnicos, históricos, culturales y sociales.

7. Metodologías

Clases magistrales.

Planteamiento, estudio y resolución de casos.

Tutorías (inicio, seguimiento y fin) individuales y en grupo.

Espacio virtual: se dispondrá de la herramienta Studium USAL para el intercambio de información con los alumnos (documentación, etc.) y como medio de comunicación.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

- Dan Ryan, “History of Computer Graphics”, DLR Associates Series, 2011.

- John F. Hughes, Andries van Dam, et al., “Computer Graphics: Principles and Practice”, 3rd Edition, Addison-Wesley, 2013.

- Jonas Gomes et al., “Computer Graphics: Theory and Practice”, CRC Press, 2012.

- Jeffrey J. McConnell. Jones and Bartlett, “Computer Graphics: Theory into Practice”, 2006.

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

- Alan Watt “3D Computer Graphics”, Addison-Wesley, 2000.

- Chris Oxlade, “The History of Computers”, London: Raintree, 2018.

10. Evaluación

Consideraciones generales.

Examen de conocimientos teóricos y ejercicios prácticos.

Entrega obligatoria y exposición de trabajos teóricos y prácticos.

Será imprescindible aprobar la teoría y los trabajos independientemente para poder aprobar la asignatura, esto implica obtener una calificación igual o superior a cinco puntos (5) sobre diez (10) en cada una de las partes.

Además de los exámenes ordinarios, se podrá tener en cuenta para la evaluación todo tipo de cuestiones, problemas, ejercicios, seminarios, talleres, y cualquier otro tipo de aportación que considere oportuno y plantee el profesor, lo cual queda a criterio del profesor en función de la dinámica de la clase.

Criterios de evaluación.

Se aplicará la normativa vigente.

Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º.

Se considerará el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.

Instrumentos de evaluación.

La evaluación continua se realizará teniendo en cuenta:

  • Examen de conocimientos teóricos y ejercicios prácticos.
  • Entrega obligatoria y exposición de trabajos teóricos y prácticos.

 

El peso del primer apartado será el 40% y del segundo el 60%.

 

Será imprescindible aprobar la teoría y los trabajos independientemente para poder aprobar la asignatura. Se realizarán pruebas de recuperación para los alumnos que no superen la asignatura mediante evaluación continua.

Recomendaciones para la evaluación.

Asistencia y participación activa en clase, y trabajo continuo.

Recomendaciones para la recuperación.

Se realizarán pruebas de recuperación para los alumnos que no superen la asignatura mediante evaluación continua.