Guías Académicas

JUEGO MOTOR Y RECREACION

JUEGO MOTOR Y RECREACION

Doble Titulación Grado en Maestro Ed. Primaria e Infantil (Zamora)

Curso 2022/2023

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 07-05-22 19:32)
Código
105272
Plan
2016
ECTS
6
Carácter
Curso
4
Periodicidad
Primer Semestre
Área
EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTIVA
Departamento
Did. de la Expr. Musical,Plástica y Corp
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Antonio Sánchez Martín
Grupo/s
3
Departamento
Did. de la Expr. Musical,Plástica y Corp
Área
Didáctica de la Expresión Corporal
Centro
E.U. Magisterio de Zamora
Despacho
252
Horario de tutorías
1º cuatrimestre: L de 18 a 20 horas (presencial), M de 18 a 20 horas (presencial y online, J de 16 a 18 horas (online)
2º cuatrimestre: L de 16 a 18 horas (presencial), M de 16 a 18 horas (online), J de 18 a 20 horas (presencial y online)
URL Web
DIDÁCTICA DE LA EXPRESIÓN MUSICAL, PLÁSTICA Y CORPORAL
E-mail
antoniosanchez@usal.es
Teléfono
980.54.10.00

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

Mención de Educación Física.

Papel de la asignatura.

Asignatura que permite adquirir una formación específica para la intervención en los diferentes contextos educativos en los que puede implementarse el juego en el ámbito escolar. De la misma forma, esta asignatura permite contextualizar en el ámbito didáctico y profesional las competencias adquiridas en otras asignaturas de la mención de Educación Física y del currículum de Primaria, gamificando todo el trabajo en el aula.

Perfil profesional.

Maestro en Educación Primaria con Mención en Educación Física.

3. Recomendaciones previas

.- Ninguna respecto a su formación inicial en esta área del conocimiento.

.- Necesidad de utilizar indumentaria cómoda y calzado adecuado en las sesiones prácticas.

4. Objetivo de la asignatura

Los resultados de aprendizaje que se pretenden alcanzar son:

  • Conocer los principios básicos y normas que rigen el juego en el marco escolar.
  • Potenciar una visión interdisciplinar de la asignatura, buscando conexiones con otras materias cuyos contenidos tengan relación con ella.
  • Fomentar la capacidad crítica de los alumnos respecto a los contenidos y la orientación de los mismos en las etapas del juego motor y de la recreación motriz.
  • Aprender a diseñar una planificación de actuación en Educación Física desde el juego motor y la gamificación educativa.
  • Participar activamente en el diseño y desarrollo de trabajos de investigación adaptados al contexto de la gamificación educativa.
  • Dominar herramientas de análisis del proceso de enseñanza-aprendizaje en gamificación educativa, recreación motriz y juego motor.

5. Contenidos

Teoría.

1º.-LOS JUEGOS Y SUS CONSIDERACIONES ESPECIALES.

2º.-ORIGEN, EVOLUCIÓN Y FUNCIÓN DEL JUEGO.

3º.-EL JUEGO, SUS PREMISAS Y CONCLUSIONES:

     3.1.-Juego y placer.

     3.2.-Juego y tendencias irrealizables.

     3.3.-Juego y aprendizaje.

     3.4.-Juego e imaginación.

     3.5.-Juego y reglas.

     3.6.-Juego e impulso interior.

     3.7.-Juego y unidad de acción.

     3.8.-A modo de conclusión:

            3.8.1.-El juego no es el elemento predominante en el desarrollo del niño.

            3.8.2.-El juego es el elemento desencadenante en el desarrollo del niño.

            3.8.3.-El juego es un acto para recordar.

            3.8.4-El juego modifica el comportamiento del niño.

4º.-CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO.

5º.-JUEGO Y EVOLUCIÓN MOTRIZ DEL NIÑO.

6º.-TEORÍAS DEL JUEGO.

7º.-EL JUEGO BAJO LA PERSPECTIVA INTEGRISTA.

8º.-CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS.

9º.-DESARROLLO EVOLUTIVO DE LOS JUEGOS:

      9.1.-Juego sensomotor o funcional.

      9.2.-Juego simbólico.

      9.3.-Juego de reglas.

10º.-VALORES Y CAMPOS APLICATIVOS DEL JUEGO.

11º.-EL JUEGO COMO ACTIVIDAD FÍSICA ORGANIZADA.

6. Competencias a adquirir

Básicas / Generales.

BP 7 Analizar y comprender los procesos educativos en el aula y fuera de ella relativos al periodo 6-12.

BP 11 Conocer los procesos de interacción y comunicación en el aula.

BP 13 Promover el trabajo cooperativo y el trabajo y esfuerzo individuales.

BP 16 Diseñar, planificar y evaluar la actividad docente y el aprendizaje en el aula.

Específicas.

DP 35 Conocer el currículo escolar de la educación física.

DP 37 Desarrollar y evaluar contenidos del currículo mediante recursos didácticos apropiados y promover las competencias correspondientes en los estudiantes.

BI 23 Dominar las técnicas de observación y registro.

BI 25 Saber analizar los datos obtenidos, comprender críticamente la realidad y elaborar un informe de conclusiones.

7. Metodologías

  • Partiendo de sesiones teórico-prácticas y de ejemplificación práctica para iniciar a los alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se irá avanzando en propuestas prácticas que ejemplifiquen la teoría y que den la base necesaria para el debate en seminario, con la intención de acrecentar el sentido crítico y disponer para una pedagogía del éxito apoyada en el análisis y la reflexión sobre la práctica.

    Los trabajos individuales y los procesos de creación colectiva nos llevarán a enmarcar pequeñas experiencias a modo de proyectos de acción sobre gamificación educativa y juego motor en centros escolares.

    La enseñanza estará basada en proyectos de aprendizaje, metodologías centradas en la investigación, gamificación, metodología basada en juegos, y metodología basada en problemas.

    El Campus Virtual Studium, así como la plataforma de videoconferencias “Meet” complementará la dinámica presencial con los alumnos, así como la posibilidad de interaccionar con páginas de Internet, o la relación continuada entre los distintos alumnos.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

AA. VV. (2011). Los juegos en la educación física de los 12 a los 14 años. Editorial INDE. Barcelona

Báez Mestres, F. (2012). Fútbol a su medida, Editorial INDE, Barcelona.

Grupo La Tarusa (2011). Educación física en primaria a través del juego. Tercer ciclo. Editorial INDE. Barcelona.

Gutiérrez Toca, M. (2014). Juegos ecológicos con ruedas y otros objetos. Editorial INDE, Barcelona.

Gutiérrez Toca, Manuel (2006). Juegos ecológicos con palos y varas. Editorial INDE, Barcelona.

Hernández Moreno, José (2005). Fundamentos del deporte: Análisis de las estructuras del juego deportivo. Editorial INDE.

Lavega Burgués, Pere (2000). Juegos y deportes populares tradicionales. Editorial INDE. Barcelona.

López Pastor, V.M.; Monjas Aguado, R.y Pérez Brunicardi, D. (2003). Buscando alternativas a la forma de entender y practicar la educación escolar. Barcelona: INDE.

Martínez Olmo, Juan Jesús (2011). Animación y recreación. Editorial INDE, Barcelona.

Mate Damel, María (2013). Juegos de perseguir y buscar. Editorial INDE, Barcelona.

Navarro Adelantado, Vicente (2002). El afán de jugar. Editorial INDE, Barcelona. Carranza, M. Y Mora, J.M. (2003). Educación Física y valores: educando en un mundo complejo. Barcelona: Graó.

Pinos Quílez, M. (2001): Juegos de aventura. Juegos innovadores para Educación Física y tiempo libre. Ed. Paidotribo. Barcelona.

Pinos Quílez, M. (2006): Un mundo de alternativas. Proyecto integral de educación en valores a través de la Educación Física. MEC (C Madrid).

Sardín, y col (2010). Juegos al aire libre, Editorial INDE. Barcelona.

Seminario de Educación Física de Aranda de Duero. VV.AA. (2015): De la Gimnasia a la Educación Física. Ed. Diputación de Burgos. Burgos.

Torres, Miguel (2007). Juegos para la piscina. Editorial INDE, Barcelona.

Uriel González, José Ramón (2002). Juegos sensoriales, de equilibrio y esquema corporal. Editorial INDE. Barcelona.

Velázquez Callado (1999): Juegos de otros países, pueblos y culturas. La Peonza publicaciones. Valladolid.

Vicente Navarro Adelantado. (2011). El afan de jugar. Teoría y Práctica de los juegos motores. Editorial INDE. Barcelona.

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

10. Evaluación

Consideraciones generales.

Se valorarán los aspectos principales que, a través de los contenidos abordados, verifiquen las competencias adquiridas por cada alumno y alumna. Indicadores tales como asistencia a clase teórica y práctica, trabajos personales y de grupos, exposiciones orales, dirección de trabajos prácticos en grupo.

Criterios de evaluación.

  • Se valorarán los siguientes aspectos:

    30 % asistencia, participación y acción en las clases teóricas y prácticas.

    20 % nota de pruebas sobre conocimientos teóricos.

    20 % trabajos individuales tanto teóricos como prácticos.

    30% trabajos colectivos de creación, desarrollo y puesta en práctica de la gamificación educativa, valorando su aplicación concreta en el ámbito escolar.

Instrumentos de evaluación.

  • Sesiones de debate y desarrollo del espíritu crítico.

    Diario de clases y portafolios.

    Planificaciones de sesiones prácticas llevadas a cabo.

    Trabajos teóricos individuales.

    Dominio de lenguajes tecnológicos de la información y la comunicación.

    Capacidad para la exposición oral.

    Capacidad de trabajo creativo en equipo y su puesta en escena.

    Pruebas de conocimientos teórico-prácticos adquiridos.

    Prácticas dirigidas a la aplicación del juego motor y la gamificación educativa en centros escolares y/o en contextos extraescolares formales y no formales.

Recomendaciones para la evaluación.

Progresar en participación y esfuerzo por los aprendizajes de la asignatura.

Demostrar un interés permanente por la comprensión, elaboración y desarrollo de las propuestas avance y de evaluación.

El correcto uso de todos los lenguajes resulta de imprescindible necesidad para el maestro-a en su práctica docente diaria. Por tanto se valorarán tanto el lenguaje corporal como el lenguaje oral y escrito (no se podrá superar de manera positiva la calificación individual en la presentación de trabajos escritos con más de cinco faltas ortográficas o errores gramaticales en los mismos).

Recomendaciones para la recuperación.

Se valorarán los trabajos anteriormente realizados; un trabajo complementario y/o un examen teórico de conocimientos. Lo primer significará un 40% de la nota y lo segundo un 60%.