Guías Académicas

INFORMÁTICA II

INFORMÁTICA II

Grado en Matemáticas

Curso 2022/2023

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 06-06-22 17:02)
Código
100209
Plan
ECTS
6.00
Carácter
BÁSICA
Curso
1
Periodicidad
Segundo Semestre
Idioma
ESPAÑOL
Área
CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Departamento
Informática y Automática
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Coordinador/Coordinadora
Jesús Fernando Rodríguez Aragón
Grupo/s
1
Centro
Fac. Ciencias
Departamento
Informática y Automática
Área
Ciencia de la Computación e Inteligencia Artific.
Despacho
F3103
Horario de tutorías
Ver página del profesor
URL Web
http://diaweb.usal.es/diaweb/personas/jraragon
E-mail
jraragon@usal.es
Teléfono
923294500 (ext. 6098)
Coordinador/Coordinadora
María Navarro Cáceres
Grupo/s
1
Centro
Fac. Ciencias
Departamento
Informática y Automática
Área
Ciencia de la Computación e Inteligencia Artific.
Despacho
D4104 (ático módulo D)
Horario de tutorías
Ver página del profesor
URL Web
http://diaweb.usal.es/diaweb/personas/marianavarro
E-mail
maria90@usal.es
Teléfono
+34923294500 ext. 6070
Coordinador/Coordinadora
Javier Prieto Tejedor
Grupo/s
1
Centro
Fac. Ciencias
Departamento
Informática y Automática
Área
Ciencia de la Computación e Inteligencia Artific.
Despacho
Despacho 3
Horario de tutorías
Ver página del profesor
URL Web
https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/148044/detalle
E-mail
javierp@usal.es
Teléfono
923 294500, Ext. 6592
Coordinador/Coordinadora
Francisco García Encinas
Grupo/s
1
Centro
Fac. Ciencias
Departamento
Sin departamento. No existe la plaza.
Área
No existe área ya que no existe una plaza asociada
Despacho
Por determinar
Horario de tutorías
Contactar mediante correo electrónico
URL Web
http://diaweb.usal.es/
E-mail
frangaren@usal.es
Teléfono
923294500

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

Bloque: Métodos Numéricos e Informática. Módulo: Informática.  Asignaturas:  Informática I e Informática II

Papel de la asignatura.

La asignatura permitirá capacitar al alumno para el desarrollo de programas que resuelvan problemas concretos. Además, se abordará el aprendizaje del paradigma de programación orientado a objetos, partiendo de lo aprendido en Informática I, lo que servirá para garantizar el aprendizaje autónomo de nuevos lenguajes y técnicas. Desde el punto de vista práctico, la asignatura tiene su continuación natural en Programación III y está estrechamente relacionada con las asignaturas del Módulo Ampliación de Informática y Métodos.

Perfil profesional.

Empresas de Informática y telecomunicaciones.

Docencia Universitaria o Investigación.

Docencia no Universitaria

Industria.

3. Recomendaciones previas

La asignatura Informática II tiene sentido como continuación de la asignatura Informática I, por lo que sería conveniente que el alumno haya cursado y superado esta última para poder afrontar con garantías los contenidos de Informática II.

4. Objetivo de la asignatura

  • Utilizar aplicaciones informáticas para experimentar en Matemáticas y resolver problemas
  • Desarrollar programas que resuelvan problemas matemáticos utilizando para cada caso el entorno computacional adecuado
  • Comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas matemáticas.
  • Conocer un lenguaje de programación orientada a objetos y saberlo utilizar para resolución de problemas científico-técnicos

Conocer los diferentes paradigmas de programación e implementar algoritmos utilizando el lenguaje adecuado

5. Contenidos

Teoría.

BLOQUE I. Ampliación de programación estructurada. Lenguaje de programación C.

Tema I – Gestión de memoria

          I.1. Punteros

          I.2. Memoria dinámica

Tema II – Tipos de datos abstractos

          II.1. Tipos definidos por el usuario. Typedef

          II.2. Asignación dinámica de memoria

          II.3. Listas enlazadas

Tema III – Gestión de archivos

          III.1. Estructuras externas de datos. Archivos

          III.2. Soportes secuenciales y direccionables. Organización de Archivos

          III.3. Archivos en C

          III.4. Ficheros de texto y binarios

 

BLOQUE II. Introducción a la programación orientada a objetos. Lenguaje de programación C++

Tema IV - Programación orientada a objetos

          IV.1. Introducción

          IV.2. Clases y objetos

          IV.3. Características de la programación orientada a objetos.

          IV.4. Metodologías de programación.

BLOQUE III. Herramientas informáticas para el cálculo simbólico

Tema V. - Introducción al cálculo simbólico por ordenador

          V.1. Introducción a Mathematica

          V.2. Estructura interna de Mathematica

          V.3. Convenciones. Conceptos básicos. Expresiones, listas y funciones. Gráficas en 2D y 3D. Solución de ecuaciones. Vectores y matrices

 

6. Competencias a adquirir

Básicas / Generales.

CE01. Participación en la implementación de programa informáticos

CE02. Visualización e interpretación de soluciones

CE03. Aplicación de los conocimientos a la práctica

CE04. Argumentación lógica en la toma de decisiones

Específicas.

CE05. Expresión rigurosa y clara

CE06. Razonamiento lógico e identificación de errores en los procedimientos

CE07. Generación de curiosidad e interés por las matemáticas y sus aplicaciones

CE08. Capacidad de abstracción

CE09. Capacidad de adaptación

Transversales.

Instrumentales:

CT01. Capacidad de análisis y síntesis

CT02. Capacidad de organización y planificación

CT03. Conocimientos de informática relativos al ámbito de estudio

CT04. Capacidad de gestión de la información

CT05. Resolución de problemas

Personales:

CT06. Trabajo en equipo

CT07. Razonamiento crítico

Sistémicas:

CT08. Aprendizaje autónomo

CT09. Adaptación a nuevas situaciones

CT10. Creatividad

7. Metodologías

Las asignaturas del módulo se desarrollarán coordinadamente. En cada una de ellas se expondrá un breve contenido teórico de los temas a través de clases presenciales, siguiendo uno o dos libros de texto de referencia, que servirán para fijar los conocimientos ligados a las competencias previstas y dar paso a clases prácticas, en las que con el apoyo del ordenador se procederá a la resolución de los ejercicios planteados a partir de las clases teóricas, como iniciación de los estudiantes en las competencias previstas.

A partir de esas clases teóricas y prácticas el profesor propondrá a los estudiantes la realización de trabajos personales sobre teoría y problemas, para cuya realización tendrán el apoyo del profesor en seminarios tutelados. En esos seminarios los estudiantes podrán compartir con sus compañeros y con el profesor las dudas que encuentren, obtener solución a las mismas y comenzar a desempeñar por sí mismos las competencias del módulo.

Además, los estudiantes tendrán que desarrollar por su parte un trabajo personal de estudio y asimilación de la teoría, resolución de cuestiones propuestas con el apoyo del ordenador y preparación de los trabajos propuestos, para alcanzar las competencias previstas. De ello tendrán que responder, exponiendo sus trabajos ante el profesor y el resto de compañeros y comentándolos luego en una tutoría personal entre estudiante y profesor, así como realizando exámenes de teoría y resolución de ejercicios prácticos en ordenador.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

  • F. García Peñalvo. et al.: Programación en C. 3ª edición. Departamento de Informática y Automática. Universidad de Salamanca, 2005.
  • J. García-Bermejo Giner: Programación Estructurada en C. 1ª edición., vol. 1 Pearson Educación, 2008.
  • E. Hernández y otros: C++ estándar. Paraninfo Thomson Learning, 2002.
  • Bruce Eckel, Thinking in C++, Prentice Hall, 2nd edition, 2000.

[http://www.mindview.net/Books/TICPP/ThinkingInCPP2e.html]

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

  • Stephen Wolfram: The mathematica book. Cambridge University Press, 2003.
  • Nancy Blachman: Mathematica. Un enfoque práctico. Ariel Informática, 1992.

10. Evaluación

Consideraciones generales.

La evaluación se realizará a partir de las exposiciones de los trabajos de teoría y problemas y de los exámenes en los que los estudiantes tendrán que demostrar las competencias previstas.

Criterios de evaluación.

Durante las sesiones presenciales se hará un seguimiento y evaluación continuada de los progresos de cada alumno. Para la evaluación de la asignatura se considerará tanto el examen final (CE03, CE04, CE05, C08, CE09, CT01, CT05, CT10) como la realización de las prácticas (CE01, CE02, CE03, CE06, CT01, CT04, CT05, CT05, CT07, CT08, CT09, CT10), trabajos personales (CE04, CE05, CT01, CT02, CT07, CT10) y las pruebas realizadas en el aula durante el curso.

La nota final se obtendrá con el 70% de la nota del examen final, el 20% de las pruebas intermedias, el 10% de tareas/prácticas en el aula y entrega de trabajos. En los tres bloques, la parte de Mathematica tendrá una ponderación del 30% y la parte de programación en C del 70%. En el examen final, será necesario obtener una nota mínima de 3,5 puntos en los dos bloques (Mathematica y programación en C) para la superación de la asignatura. Estos porcentajes se mantendrán para la convocatoria extraordinaria.

Instrumentos de evaluación.

Observación sistemática de las actitudes personales del alumno, de su forma de organizar el trabajo, de las estrategias que utiliza, de cómo resuelve las dificultades que se encuentra, etc.

Revisión y análisis de los trabajos y exámenes del alumno, de sus exposiciones en las pruebas orales, así como su participación en clase y en actividades de grupo (presenciales y no presenciales), su actitud ante la resolución de ejercicios, etc.

Recomendaciones para la evaluación.

El examen final y demás pruebas intermedias perseguirán encontrar en el alumno indicios de que ha comprendido adecuadamente lo que hace un ordenador cuando ejecuta un programa que resuelve un problema determinado. De igual modo, se trata de evaluar la capacidad del alumno para proponer de forma autónoma soluciones a problemas nuevos.

Por tanto, dos pasos son imprescindibles para superar la asignatura: 1) comprender todos los conceptos teóricos básicos que se imparten en la asignatura; y 2) comprender cómo dichos conceptos se aplican en la resolución de los diversos problemas que se estudiarán.

Recomendaciones para la recuperación.

De forma general se puede afirmar que cuando el resultado de la evaluación es negativo, la causa principal es una insuficiente asimilación de los conceptos teóricos. A menudo, el alumno conoce aquellas partes de la asignatura que no domina; en otros casos cree erróneamente que domina determinados aspectos de la asignatura que son especialmente delicados.

Por tanto, el primer obstáculo a superar es identificar cuáles son los puntos débiles que se deben estudiar y reforzar. Un buen punto de arranque es enfrentarse a los conceptos y problemas que hayan aparecido en las diferentes pruebas a lo largo del curso.

Se puede añadir que, dado el carácter eminentemente práctico de la asignatura, la realización de cuantos más ejemplos de programación sea posible, afianzará los conceptos teóricos asimilados y desarrollará la capacidad de proponer soluciones por parte del alumno.