ANIMACIÓN DIGITAL
GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
Curso 2022/2023
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 27-05-22 11:02)- Código
- 101137
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OPTATIVA
- Curso
- 4
- Periodicidad
- Primer Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
- Departamento
- Informática y Automática
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Coordinador/Coordinadora
- Juan Francisco de Paz Santana
- Grupo/s
- TA; PA , PB
- Centro
- Fac. Ciencias
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Ciencia de la Computación e Inteligencia Artific.
- Despacho
- F3112. Facultad de Ciencias
- Horario de tutorías
- Se fijarán de acuerdo con los horarios propuestos.
- URL Web
- http://esalab.usal.es
- fcofds@usal.es
- Teléfono
- 923294500 Ext. 6098
- Profesor/Profesora
- Álvaro Lozano Murciego
- Grupo/s
- TA; PA , PB
- Centro
- Fac. Ciencias
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Lenguajes y Sistemas Informáticos
- Despacho
- F2400 – Edificio Ciencias, frente a Aula Magna II
- Horario de tutorías
- Se fijarán de acuerdo con los horarios propuestos.
- URL Web
- https://esalab.es/esalab-miembro/alvaro-lozano-murciego/
- loza@usal.es
- Teléfono
- 923294500 Ext. 6072
- Profesor/Profesora
- Francisco García Encinas
- Grupo/s
- TA; PA , PB
- Centro
- Fac. Ciencias
- Departamento
- Sin departamento. No existe la plaza.
- Área
- No existe área ya que no existe una plaza asociada
- Despacho
- Por determinar
- Horario de tutorías
- Se fijarán de acuerdo con los horarios propuestos.
- URL Web
- http://diaweb.usal.es/
- frangaren@usal.es
- Teléfono
- 923294500
2. Sentido de la materia en el plan de estudios
Bloque formativo al que pertenece la materia.
Materia “Programación”, que consta de las siguientes asignaturas:
- Programación I
- Programación II
- Programación III
- Estructuras de Datos y Algoritmos I
- Estructuras de Datos y Algoritmos II
- Informática Teórica
- Programación Avanzada
- Animación Digital (optativa)
- Desarrollo de Aplicaciones Avanzadas(optativa)
Papel de la asignatura.
La asignatura de animación digital se centra en los aspectos asociados a 3D. Se realizará un estudio a nivel teórico de los conceptos básicos asociados al desarrollo de aplicaciones 3D y se hará uso de diferentes herramientas y bibliotecas para el desarrollo de aplicaciones y contenido multimedia 3D.
Perfil profesional.
El contenido de la asignatura está orientada al desarrollo de aplicaciones 3D.El perfil profesionales el asociadoalaindustriadelos videojuegos, simuladores de entornos reales y en menor medida al desarrollo de contenido multimedia.
3. Recomendaciones previas
Haber cursado y superado las asignaturas Interfaces Gráficas y Programación Avanzada.
4. Objetivo de la asignatura
Aportar al alumnado los conocimientos teóricos asociados a los diferentes aspectos del desarrollo de sistemas en 3D. Los conocimientos teóricos serán de tipo general sin estar ligados a un determinado lenguaje o herramienta.
Aprender ausar bibliotecas para eldesarrollo deaplicaciones de este tipo de características. Además, se adquirirán conocimientos sobre herramientas para la inclusión de modelos 3D en aplicaciones desarrolladas.
5. Contenidos
Teoría.
- Introducción al espacio 3D
- Programación básica en 3D
- Motores de gráficos 3D
- Físicas en los videojuegos
- Audio
- Modelado 3D
- Animación 3D
- Leguajes de script
6. Competencias a adquirir
Básicas / Generales.
CG3,CG4, CG5
Específicas.
CE1, CE6, CE7, CE8, CE14, CE16, CE17
CETI3, CETI6
CECO2, CECO3, CECO5, CECO6
Transversales.
CT1, CT3, CT7, CT9, CT12, CT16, CT21, CT22
7. Metodologías
Las actividades formativas que se proponenpara esta materia son las siguientes:
- Actividades presenciales
- Lección magistral: exposición de teoría y resolución de problemas
- Realización de prácticasguiadas en laboratorio de informática
- Seminarios tutelados para grupos pequeños
- Sesiones de tutorías, seguimiento y evaluación, individuales o en grupo
- Exposición de trabajos y pruebas de evaluación
Actividades no presenciales
- Estudio autónomo por parte del estudiante
- Revisión bibliográfica y búsqueda de información
- Realizaciónde prácticas libres, trabajos, informes de prácticas…
Para esta materia las actividades formativas presenciales, que implican una interacción profesor-estudiante,suponen el 50% de los créditos ECTS.
8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes
9. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
ANGEL- “InteractiveComputerGraphics”.-AddisonWesley, 2000.
HEARN, BAKER– “ComputerGraphics”.-PrenticeHall,94.
WOO– “OpenGLProgramming Guide”,SGI97.
10. Evaluación
Consideraciones generales.
La calificación final del alumno dependerá de una evaluación continua realizada mediante prácticas, trabajos y defensasrea izadas a lo largo del curso
Criterios de evaluación.
Evaluación continua: realización de trabajos teóricos y defensa 25%
Evaluación continua: realización de trabajos prácticos y defensa 25%
Pruebas teórico/práctico: pruebas orales o prueba escrita 50% de la nota. Nota mínima de corte 3 sobre 10.
La nota final de la asignatura se obtendrá de forma ponderada a través de las notas finales conseguidas en los apartados anteriores.
Se considerará un No presentado cuando el alumno no realice ninguna de las pruebas teórica/práctica. Si se realiza alguna de estas pruebas se calificará al alumno con la nota correspondiente.
Instrumentos de evaluación.
Defensa y trabajo teórico: el alumno tendrá que realizar y presentar en clase un trabajo sobre uno de los temas indicados por los profesores de la asignatura.
Defensa y trabajo práctico: los alumnos tendrán que realizar una serie de trabajos prácticos que se indicarán a lo largo del curso.
Examen teórico/práctico: prueba oral o escrita.
Recomendaciones para la evaluación.
Asistir a clase y realizar las prácticas que llevarán a cabo en el laboratorio
Recomendaciones para la recuperación.
En segunda convocatoria se permitirá la presentación de los trabajos teóricos y prácticos. La evaluación seguirá el mismo criterio que en la primera convocatoria.