Guías Académicas

MÉTODOS ALGORÍTMICOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS

MÉTODOS ALGORÍTMICOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2022/2023

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 26-05-22 10:10)
Código
140010
Plan
ECTS
6.00
Carácter
BÁSICA
Curso
2
Periodicidad
Primer Semestre
Área
LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
Departamento
Informática y Automática
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
José Escuadra Burrieza
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
220 Edificio Administrativo
Horario de tutorías
Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
URL Web
http://audax.zam.usal.es/web/mlperez
E-mail
jeb@usal.es
Teléfono
980 545 000 Ext.3746
Profesor/Profesora
María Luisa Pérez Delgado
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
216 – Edificio Administrativo
Horario de tutorías
Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
URL Web
https://cimet.usal.es/investigadores/mlpd.html
E-mail
mlperez@usal.es
Teléfono
980545000

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

Programación

Papel de la asignatura.

Aprender el diseño y análisis de algoritmos, así como las principales estructuras de datos, que necesitarán en otras asignaturas del Grado.

Perfil profesional.

El de la titulación

3. Recomendaciones previas

Haber cursado Programación I y Programación II

4. Objetivo de la asignatura

MÉTODOS ALGORÍTMICOS

  • Conocimiento y aplicación de los procedimientos algorítmicos básicos de las tecnologías informáticas para diseñar soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos.

 

ESTRUCTURAS DE DATOS

  • Describir los mecanismos de abstracción y su importancia para la resolución de problemas, centrando la descripción en la abstracción de datos.
  • Describir las técnicas básicas de búsqueda y ordenación, tanto interna como externa.
  • Analizar las principales estructuras de datos desde un punto de vista abstracto.
  • Describir las formas de representación de las diversas estructuras de datos y las operaciones que se pueden realizar sobre ellas.

5. Contenidos

Teoría.

MÉTODOS ALGORÍTMICOS

    Bloque I. Análisis de Algoritmos

Tema 1: Definición de algoritmo. Ejemplos.

Tema 2: Análisis de Algoritmos. Notaciones asintóticas. Propiedades. Ecuaciones de recurrencia. Ejemplos.

 

    Bloque II. Diseño de Algoritmos.

Tema 3. Divide y Vencerás. Esquema general. Ejemplos.

Tema 4. Algoritmos Voraces. Esquema general. Ejemplos.

Tema 5: Programación Dinámica. Esquema general. Ejemplos.

Tema 6: Backtracking. Esquema general. Ejemplos.

 

ESTRUCTURAS DE DATOS

    Bloque I. Introducción a la asignatura.

Tema 1: Introducción.

    Bloque II. Búsqueda y ordenación.

Tema 2: Búsqueda y ordenación en tablas.

Tema 3: Búsqueda y ordenación externa.

    Bloque III. Estructuras de datos lineales.

Tema 4: Listas.

Tema 5: Pilas.

Tema 6: Colas.

    Bloque IV. Estructuras de datos no lineales.

Tema 7: Grafos.

Tema 8: Árboles.

 

6. Competencias a adquirir

Básicas / Generales.

BÁSICAS:

  • Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

 

GENERALES:

  • Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
  • Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.

Específicas.

Aplicar conocimientos de estructuras de datos y algoritmos para diseñar y utilizar de forma eficiente los tipos y estructuras de datos más adecuados a la resolución de un problema, así como aplicar procedimientos algorítmicos básicos para diseñar soluciones analizando su idoneidad y complejidad.

Transversales.

La Universidad de Salamanca no tiene competencias transversales.

7. Metodologías

ACTIVIDADES TEÓRICAS:

Sesión magistral: Exposición de los contenidos de la asignatura.

 

ACTIVIDADES PRÁCTICAS GUIADAS:

Prácticas en el aula: Formulación, análisis, resolución y debate de un problema o ejercicio, relacionado con la temática de la asignatura.

Prácticas en aula de informática: Ejercicios prácticos a través de las TIC, sobre la teoría

Seminarios: Trabajo en profundidad sobre un tema. Ampliación de contenidos de sesiones magistrales.

Exposiciones: Presentación oral por parte de los alumnos de un tema o trabajo.

 

ATENCIÓN PERSONALIZADA:

Tutorías: Tiempo para atender y resolver dudas de los alumnos.

 

ACTIVIDADES PRÁCTICAS AUTÓNOMAS:

Preparación de trabajos: Estudios previos: búsqueda, lectura y trabajo de documentación.

Trabajos: Trabajos que realiza el alumno.

Resolución de problemas: Ejercicios relacionados con la temática de la asignatura, por parte del alumno.

Estudio de casos: Planteamiento de un caso donde se debe dar respuesta a la situación planteada.

 

PRUEBAS DE EVALUACIÓN:

Pruebas objetivas de tipo test: Preguntas cerradas con diferentes alternativas de respuesta.

Pruebas objetivas de preguntas cortas: Preguntas sobre un aspecto concreto.

Pruebas de desarrollo: Preguntas sobre un tema más amplio.

Pruebas prácticas: Pruebas que incluyen actividades, problemas o casos a resolver

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

LIBROS PARA AMBOS BLOQUES DE LA ASIGNATURA

  • Knuth, D.E. El arte de programar ordenadores. Vol. I: algoritmos fundamentales. Reverté. 1985.
  • Martí Oliet, N., Ortega Mallén, Y., Verdejo López, J.A. Estructuras de datos y métodos algorítmicos. Prentice Hall. 2003.
  • Peña Marí, R, Diseño de Programas, Formalismo y Abstracción, 2004, Prentice Hall.
  • Wirth N., Algoritmos y estructuras de datos, 1987, Prentice Hall.

 

 

LIBROS ESPECÍFICOS PARA CADA BLOQUE DE LA ASIGNATURA

MÉTODOS ALGORÍTMICOS

  • Brassard G., Bratley P., Fundamentos de Algoritmia, 1997, Prentice Hall.

 

ESTRUCTURAS DE DATOS

  • Aho, A.V., Hopcroft, J.E., Ullman, J.D. Estructuras de datos y algoritmos. Addison-Wesley Iberoamericana. 1988.
  • Bowman, C.F. Algoritmos y estructuras de datos. Aproximación en C. Oxford University Press. 1999.
  • Heileman, G.L. Estructuras de datos, algoritmos y programación orientada a objetos. McGraw Hill. 1997.
  • Hernández, R., Lozano, J.C., Dormido, R. Ros, S. Estructuras de datos y algoritmos. Prentice Hall. 2001.
  • Joyanes, L. Fundamentos de programación. Algoritmos, estructuras de datos y objetos. McGraw Hill. 2003.
  • Joyanes, L., Zahonero, I. Estructura de datos. Algoritmos, abstracción y objetos. McGraw Hill. 1998.
  • Joyanes, L., Zahonero, I. Programación en C. Libro de problemas. McGraw Hill. 2002.
  • Joyanes, L., Zahonero, I. Algoritmos y estructuras de datos. Una perspectiva en C. McGraw Hill. 2004.
  • Joyanes, L., Rodríguez, L., Fernández, M. Fundamentos de programación. Algoritmos, estructuras de datos y objetos. Libro de problemas. McGraw Hill. 2003.
  • Knuth, D.E. El arte de programar ordenadores. Vol. III: ordenación y búsqueda. Reverté. 1987.
  • Langsam, Y., Augenstein, M.J., Tenenbaum, A.M. Estructuras de datos con C y C++. Segunda edición. Prentice Hall. 1997.
  • Sedgewick, R. Algorithms in C. Addison Wesley. 1990.Weiss, M.A. Estructuras de datos y algoritmos. Addison-Wesley Iberoamericana. 1995.

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

Documentación y recursos puestos a disposición de los alumnos en el curso creado para la asignatura en la plataforma de docencia virtual Studium de la Universidad de Salamanca.

10. Evaluación

Consideraciones generales.

La evaluación de la asignatura se realizará teniendo en cuenta todo el trabajo desarrollado en la asignatura por cada persona.

Criterios de evaluación.

Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º.

Los resultados obtenidos en cada una de las materias del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que podrá añadirse su correspondiente calificación cualitativa:

0 - 4,9: Suspenso (SS),

5,0 - 6,9: Aprobado (AP),

7,0 - 8,9: Notable (NT),

9,0 - 10: Sobresaliente (SB).

 

La mención de Matrícula de Honor podrá ser otorgada a quien haya obtenido una calificación igual o superior a 9,0. Su número no podrá exceder del 5% de las personas matriculadas en una asignatura en el correspondiente curso académico, salvo que el número de personas matriculadas sea inferior a 20, en cuyo caso se podrá conceder una sola Matrícula de Honor.

 

Se tendrá en cuenta el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.

Instrumentos de evaluación.

Los instrumentos de evaluación considerados serán los siguientes:

  • Exámenes de conocimientos generales, corresponden a pruebas escritas sobre los contenidos del programa de la materia, distribuidos en varias pruebas.
  • Exámenes de prácticas, consistentes en la resolución de problemas y de supuestos prácticos, en la realización de ejercicios informáticos o en la ejecución de pruebas de laboratorio.
  • Realización de trabajos individuales o en grupo, que pueden requerir la defensa de los mismos.
  • Realización de cuestionarios en plataformas docentes.
  • Asistencia y participación activa en el aula.

Para superar la asignatura existen dos convocatorias. Las personas que no la superen en la primera de ellas podrán optar a la segunda.

La siguiente tabla muestra el peso de las diferentes actividades que se tienen en cuenta para calcular la nota final de una persona en cada convocatoria.

Observaciones:

1. En el examen es necesario obtener una calificación mínima de 3,5 sobre 10 para aprobar la asignatura.

Si no se alcanza dicha puntuación, la nota final del alumno será la de la parte en la que no llegue al mínimo, sumando la Asistencia y Participación en el caso de la primera convocatoria.

2. La asignatura se compone de dos partes:

    a) Métodos algorítmicos

    b) Estructuras de datos

y en consecuencia es necesario alcanzar una nota mínima de 3,5 en cada parte para poder superar la asignatura. Si no se alcanza dicha puntuación, la nota final del alumno será la de la parte en la que no llega al mínimo.

3. Las partes superadas (examen o trabajos) en primera convocatoria se conservan para la segunda y lo mismo se aplica si se supera una de las dos partes de la asignatura (métodos algorítmicos o estructuras de datos). Si una persona que cumple este criterio prefiere de todos modos realizar el examen final, podrá hacerlo, renunciando expresamente a su nota previa.

Recomendaciones para la evaluación.

Es recomendable asistir a clase y participar activamente en la misma, asistir a las tutorías y realizar un trabajo sobre la materia de modo continuo.

Recomendaciones para la recuperación.

En la revisión de la nota se indicará a cada persona qué partes de la asignatura debe reforzar para poder superarla.