Guías Académicas

TEORÍA Y FUNDAMENTOS DE LOS SISTEMAS INTERACTIVOS

TEORÍA Y FUNDAMENTOS DE LOS SISTEMAS INTERACTIVOS

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2022/2023

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 18-05-22 10:49)
Código
140011
Plan
ECTS
6.00
Carácter
OBLIGATORIA
Curso
2
Periodicidad
Primer Semestre
Área
PSICOLOGÍA EVOLUTIVA Y DE LA EDUCACIÓN
Departamento
Psicología Evolutiva y de la Educación
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
ÁLVARO JÁÑEZ GONZÁLEZ
Grupo/s
1
Centro
E.U. Magisterio de Zamora
Departamento
Psicología Evolutiva y de la Educación
Área
Psicología Evolutiva y de la Educación
Despacho
268
Horario de tutorías
URL Web
-
E-mail
alvarojg@usal.es
Teléfono
-

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

Interacción persona-máquina

Papel de la asignatura.

La asignatura está enfocada a comprender los procesos psicológicos que intervienen en las interacciones persona-máquina, así como su influencia en la facilidad de manejo de aplicaciones o videojuegos.

Perfil profesional.

Arte, diseño, animación, marketing de aplicaciones y videojuegos.

3. Recomendaciones previas

Ninguna

4. Objetivo de la asignatura

Analizar los procesos psicológicos de la atención, la percepción, la memoria y el aprendizaje y el papel que desempeñan en el diseño de interfaces y experiencias de usuario en aplicaciones interactivas.

 

Analizar la psicología de las motivaciones y las emociones en la definición de la experiencia de usuario en aplicaciones interactivas.

5. Contenidos

Teoría.

Introducción a la psicología.

Teorías de la psicología aplicadas en el ámbito de los videojuegos y las experiencias interactivas.

Elementos psicológicos de la experiencia de usuario en videojuegos y experiencias interactivas.

6. Competencias a adquirir

Básicas / Generales.

CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.

Específicas.

CE17. Aplicar conocimientos sobre los principios y las técnicas fundamentales de la interacción persona-máquina para diseñar, crear y evaluar aplicaciones interactivas y videojuegos que garanticen la accesibilidad y usabilidad de los usuarios, maximizando así su experiencia de uso.

CE18. Utilizar las teorías y los procesos psicológicos basados en la percepción, la atención, la memoria, el aprendizaje, las motivaciones y las emociones, en el diseño de interfaces de usuario y en la creación y evaluación de experiencias interactivas.

7. Metodologías

La asignatura se desarrollará combinando la clase magistral con el trabajo basado en problemas, haciendo hincapié en el último, dando prioridad a la reflexión profunda y el aprendizaje significativo. Se busca que el estudiante no se limite a aprender los conceptos teóricos, sino que logre identificar videojuegos y aplicaciones reales o inventadas que hagan uso de los conceptos estudiados, así como realizar propuestas de intervención o mejora a los mismos basados en la teoría.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

Benski, T., & Fisher, E. (2014). Internet and Emotions. Routledge.

Goodman, E., Kuniavsky, M., & Moed, A. (2012). Observing the user experience (2nd Edition). Elsevier.

Mayer, R. E. & Fiorella, L. (2022). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (3rd Edition). Cambridge University Press.

Roda, C. (2011). Human Attention in Digital Environments. Cambridge University Press.

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

Firth et al. (2019). The “online brain”: how the Internet may be changing our cognition. World Psychiatry, 19, 119-129. https://doi.org/10.1002/wps.20617

Hodent, C. (2021). The Psychology of Videogames. Routledge.

Kozyreva, A., Lewandowsky, S., & Hertwig, R. (2020). Citizens Versus the Internet: Confronting Digital Challenges With Cognitive Tools. Psychological Science in the Public Interest, 21(3), 103-156. https://doi.org/10.1177%2F1529100620946707

Madigan, J. (2015). Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them. ‎ Rowman & Littlefield

Mirsch, T.; Lehrer, C.; Jung, R. (2017): Digital Nudging: Altering User Behavior in Digital Environments, in Leimeister, J.M.; Brenner, W. (Hrsg.): Proceedings der 13. Internationalen Tagung Wirtschaftsinformatik (WI 2017), St. Gallen, S. 634-648

10. Evaluación

Consideraciones generales.

La evaluación de los conocimientos adquiridos se realizará a través de:

  • Trabajos teórico-prácticos: se pedirán a lo largo del curso diversos trabajos enfocados en las diversos procesos psicológicos involucrados en la interacción con aplicaciones y/o videojuegos. Los trabajos serán valorados, en conjunto, con un máximo de 6 puntos.

Examen: Se realizará un examen final teórico-práctico en el que analicen diversas situaciones (reales o ficticias) de interacción con entornos digitales, describiendo los procesos psicológicos involucrados y realizando propuestas de mejora. El examen será calificado con un máximo de 4 puntos. Deberán obtenerse al menos 2 puntos para tener derecho a la suma de los trabajos.

Criterios de evaluación.

Trabajos: se valorará el uso correcto de los conceptos estudiados, la aplicación práctica de los mismos, la inclusión de reflexiones profundas, el orden y calidad de la información y el uso de fuentes fiables.

 

Examen: se valorará que el estudiante logre identificar las diferentes variables psicológicas y sus efectos en las diferentes situaciones teórico-prácticas, de forma creativa y rigurosa.

 

Si se suspende el examen en primera convocatoria, solo se repetirá el examen en la segunda convocatoria. La nota de los trabajos se guardará de una convocatoria a otra.

 

Los trabajos no pueden recuperarse, solo se evaluarán en primera convocatoria. Si fuera imposible aprobar la asignatura en segunda convocatoria solo repitiendo el examen, se dará la opción de repetir uno o varios trabajos, pero en esta situación la nota máxima de la asignatura será un 5.

Instrumentos de evaluación.

Trabajos y examen.

Recomendaciones para la evaluación.

Se recomienda la asistencia a clase, pues se realizarán numerosos ejemplos y ejercicios prácticos relevantes para aprender y fijar los contenidos. Asimismo, es importante dedicar tiempo y esfuerzo en la realización de los trabajos. Es muy beneficios involucrarse activamente en la asignatura, preguntando dudas y ofreciendo ejemplos de análisis o situaciones en los que puedan debatirse diferentes opciones de resolución.

Recomendaciones para la recuperación.

Los trabajos servirán para que el estudiante vaya conociendo su progreso y aquellos elementos en los que exista mayor dificultad. Se recomienda consultar con el profesor sobre dichos aspectos a mejorar y preguntar todas las dudas que puedan surgir de cara a la recuperación.