Guías Académicas

DISEÑO Y MODELADO DE ENTORNOS 3D

DISEÑO Y MODELADO DE ENTORNOS 3D

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2022/2023

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 13-07-22 9:01)
Código
140013
Plan
ECTS
6.00
Carácter
OBLIGATORIA
Curso
2
Periodicidad
Primer Semestre
Área
PINTURA
Departamento
Hª del Arte - Bellas Artes
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Felicidad García Sánchez
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Hª del Arte - Bellas Artes
Área
Pintura
Despacho
247-P
Horario de tutorías
Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
URL Web
-
E-mail
felicidadgsanchez@usal.es
Teléfono
923 29 45 00 Ext. 3643

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

La asignatura pertenece al bloque “Modelado y Visualización”

Papel de la asignatura.

Asignatura obligatoria que proporciona recursos para el seguimiento de otras materias de la carrera.
Introduce las técnicas y herramientas de modelado, iluminación y render en la creación de una escena y entorno tridimensional.

Perfil profesional.

El de la titulación

3. Recomendaciones previas

Al tratarse de una asignatura de segundo año se presuponen conocimientos básicos sobre esta materia.

4. Objetivo de la asignatura

Conocer y comprender los fundamentos del modelado de ambientes y entornos 3D a partir de diseños simples en 2D. De esta forma se podrán elaborar diferentes escenarios y entornos virtuales.
Aprender a expresar gráficamente las ideas, diseños aplicando conceptos relativos a la representación plana y tridimensional y al control de la visualización de objetos y escenas.
Crear representaciones gráficas de objetos, personajes y escenarios mediante el dibujo asistido por ordenador.
Utilizar los procedimientos gráficos esenciales en el diseño del entorno visual digital.
Ser capaz de modelar, iluminar y texturizar objetos y entornos 3D aplicando las diferentes técnicas que existen.
Aplicar conceptos relativos al control de la visualización de objetos y escenas mediante visores y cámaras sintéticas y, las técnicas de iluminación a escenarios, recreando ambientes reales o imaginarios.
Planificar, diseñar y pintar texturas para ser aplicadas sobre objetos 3D.
Virtualizar objetos y entornos a partir de la toma y tratamiento de fotogramas.

5. Contenidos

Teoría.

Módulo 1. Volúmenes
Módulo 2. Superficies
Módulo 3. Objetos de composición

6. Competencias a adquirir

Básicas / Generales.

CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio de para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG2. Utilizar las TICs en el ámbito de la industria de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG3. Tomar decisiones con autonomía y creatividad en el marco del desarrollo profesional.
CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales

Específicas.

CE6. Aplicar conceptos de visión espacial, técnicas de representación y fundamentos de informática gráfica para manejar herramientas informáticas de expresión gráfica.
CE11. Aplicar conocimientos de las técnicas y características visuales de elementos y entornos artificiales para diseñar y generar objetos y escenarios 2D y 3D de forma digital, incluyendo materiales, iluminación y render.
CE12. Aplicar conocimientos de las técnicas y características visuales de personajes (tanto estáticos como animados) en aplicaciones interactivas y videojuegos para modelarlos y animarlos en entornos 2D y 3D.

7. Metodologías

Método expositivo: con visionado de diferentes imágenes, para transmitir las posibilidades de trabajo mediante ejemplos visuales que servirán como idea inicial de un concepto a desarrollar.
Método interrogativo: para que los alumnos desarrollen la capacidad crítica desde el desarrollo y exposición de sus propios proyectos personales.
Método activo: en el que los alumnos toman la iniciativa para resolver ejercicios y tareas.
Después de la clase teórica, se encargará la realización de un proyecto semanal. Tras su entrega, la crítica del mismo.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

Se podrán encontrar en el espacio Studium de la asignatura. Toda la parte teórica se acompaña de documentos pdf y referencias creados en exclusiva para la asignatura.

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

A lo largo del curso se irán proporcionando enlaces y publicaciones digitales al alumnado

10. Evaluación

Consideraciones generales.

Para la evaluación de la asignatura se llevarán a cabo diferentes proyectos donde se desarrollarán la parte
técnica y la parte artística del diseño de estos entornos 3D.
Éstos proyectos responderán a los diferentes módulos teóricos impartidos en la asignatura.
Desde ellos, y como parte del proyecto final, se llevará a cabo lo que podría constituir un porfolio profesional.
Evaluación continua a través del seguimiento y la corrección del trabajo en el aula.
Se valorará la evolución, esfuerzo y asistencia del alumno durante el curso.

Criterios de evaluación.

Evaluación de cada trabajo entregado en el plazo fijado, con la posibilidad de repetirlo cuantas veces se desee a lo largo del curso. Los trabajos fuera de tiempo no serán evaluados.

Instrumentos de evaluación.

Mediante rúbrica de evaluación siguiendo los siguientes valores porcentuales para la nota final:
Trabajos prácticos 30%
Proyectos por módulo 30% (10% por módulo)
Proyecto final 30%
Asistencia (participación, discusión, “cuaderno” personal…) 10%