Guías Académicas

DISEÑO DE ARTE

DISEÑO DE ARTE

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2022/2023

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 13-07-22 9:08)
Código
140014
Plan
ECTS
6.00
Carácter
OBLIGATORIA
Curso
2
Periodicidad
Primer Semestre
Área
PINTURA
Departamento
Hª del Arte - Bellas Artes
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Felicidad García Sánchez
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Hª del Arte - Bellas Artes
Área
Pintura
Despacho
247-P
Horario de tutorías
Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
URL Web
-
E-mail
felicidadgsanchez@usal.es
Teléfono
923 29 45 00 Ext. 3643

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

La asignatura pertenece al bloque “Producción”

Papel de la asignatura.

Asignatura de carácter obligatorio que proporciona al alumnado la capacidad dentro del plan para el desarrollo de la práctica y ejercicio del diseño de arte y su conocimiento global.

Perfil profesional.

El de la titulación

3. Recomendaciones previas

-

4. Objetivo de la asignatura

Dotar al alumnado de los conocimientos técnicos y conceptuales para afrontar el ejercicio profesional del Diseño de Arte en el campo del desarrollo de aplicaciones móviles y videojuegos.

5. Contenidos

Teoría.

Módulo 1. Preproducción:

  • Idea
  • Inspiración
  • Bocetos

Módulo 2. Producción:

  • Documentación
  • Tratamiento visual
  • Flujo de trabajo

Módulo 3. Postproducción:

  • Publicidad y marketing
  • Arte final
  • Difusión ( trailer, demo reel, internet, web, redes…)

6. Competencias a adquirir

Básicas / Generales.

CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio de para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG2. Utilizar las TICs en el ámbito de la industria de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG3. Tomar decisiones con autonomía y creatividad en el marco del desarrollo profesional.
CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.

Específicas.

CE19. Aplicar conocimientos básicos sobre recursos expresivos y narrativos, desde el concepto inicial a la materialización de las mecánicas para desarrollar guiones y estrategias narrativas interactivas, para generar experiencias interactivas.
CE20. Aplicar conocimientos básicos sobre desarrollo de producción para planificar y gestionar proyectos en el ámbito de las aplicaciones interactivas y los videojuegos.
CE21. Diseñar y realizar el arte de personajes, ambientes, entornos y sonidos para aplicaciones interactivas y videojuegos.
CE24. Aplicar conocimientos básicos sobre internacionalización y localización, para diseñar aplicaciones interactivas y videojuegos adaptables a diferentes culturas.

7. Metodologías

Método expositivo: con visionado de diferentes imágenes, para transmitir las posibilidades de trabajo mediante ejemplos visuales que servirán como idea inicial de un concepto a desarrollar.
Método interrogativo: para que los alumnos desarrollen la capacidad crítica desde el desarrollo y exposición de sus propios proyectos personales.
Método activo: en el que los alumnos toman la iniciativa para resolver ejercicios y tareas.
Después de la clase teórica, se encargará la realización de un proyecto semanal. Tras su entrega, la crítica del mismo.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

Se podrán encontrar en el espacio Studium de la asignatura. Toda la parte teórica se acompaña de documentos pdf y referencias creados en exclusiva para la asignatura.

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

A lo largo del curso se irán proporcionando enlaces y publicaciones digitales al alumnado

10. Evaluación

Consideraciones generales.

Evaluación continua a través del seguimiento y la corrección del trabajo en el aula.
Se valorará la evolución, esfuerzo y asistencia del alumno durante el curso

Criterios de evaluación.

Evaluación de cada trabajo entregado en el plazo fijado, con la posibilidad de repetirlo cuantas veces se desee a lo largo del curso. Los trabajos fuera de tiempo no serán evaluados.

Instrumentos de evaluación.

Mediante rúbrica de evaluación siguiendo los siguientes valores porcentuales para la nota final:
Trabajos prácticos 10%
Proyectos por módulo 60% (20% por módulo)
Proyecto final 20%
Asistencia (participación, discusión, “cuaderno” personal…) 10%