Guías Académicas

BASES DE DATOS

BASES DE DATOS

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2022/2023

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 26-05-22 10:18)
Código
140015
Plan
ECTS
6.00
Carácter
BÁSICA
Curso
2
Periodicidad
Segundo Semestre
Área
LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
Departamento
Informática y Automática
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Jesús Ángel Román Gallego
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
214 – Ed. Administrativo
Horario de tutorías
Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
URL Web
https://cimet.usal.es
E-mail
zjarg@usal.es
Teléfono
980 545 000 ext. 3745

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

La asignatura pertenece a la materia Programación.

Papel de la asignatura.

Se trata de una asignatura de Formación Básica (FB) que proporciona al alumnado los recursos necesarios para entender cómo se almacena la información en diferentes dispositivos y/o en la nube, de forma que sean capaces de acceder para inserción , modificación y/o eliminación de datos.

Perfil profesional.

El de la titulación.

3. Recomendaciones previas

No hay recomendaciones previas.

4. Objetivo de la asignatura

La asignatura consta de tres bloques enlazados con los que se pretende que el conjunto de estudiantes sea capaz de diseñar e implementar sistemas de almacenamiento de información, y acceder a ellos. Para ello, será necesario introducir conceptos previos sobre el almacenamiento de información y posteriormente implementar de forma práctica este tipo de sistemas de almacenamiento. Cabe indicar que la asignatura tiene un alto carácter práctico. Objetivos concretos de la asignatura:

  • Conocimiento de los diferentes sistemas de almacenamiento de información.
  • Recuperación y acceso a información almacenada en dispositivos o en la nube.
  • Diseñar e implementar sistemas de almacenamiento de información.
  • Conocer y trabajar con diferentes sistemas gestores de bases de datos.

5. Contenidos

Teoría.

Bloque I. Introducción a las Bases de Datos.

Tema 1: Tipología de las Bases de Datos

Tema 2: Aplicación de Bases de Datos en videojuegos y sistemas interactivos

 

Bloque II. Sistemas de Almacenamiento en Videojuegos y Aplicaciones Interactivas.

Tema 3: Almacenamiento a partir de ficheros. Codificación de la Información. Uso de algoritmos de búsqueda y ordenación.

Tema 4: Bases de Datos SQL. Diseño e implementación de Bases de Datos con diferentes Sistemas Gestores.

Tema 5: Bases de Datos NoSQL. Diseño e implementación de Bases de Datos con diferentes herramientas basadas en tecnologías NoSQL.

Tema 6: Escalado, fragmentación, réplica y agrupamiento de datos.

Tema 7: Seguridad en sistemas de almacenamiento para videojuegos y aplicaciones interactivas.

 

Bloque III. Sistemas Distribuidos.

Tema 7: Sistemas de almacenamiento de datos distribuidos. Arquitecturas Orientadas a Servicios.

Tema 8: Implementación de Arquitecturas Distribuidas de almacenamiento de datos.

Práctica.

El carácter de la asignatura es práctico, de forma que su impartición se realizará en un aula o laboratorio de informática. Los conceptos teóricos necesarios serán en todo momento aplicados de forma práctica, con lo que los alumnos/as adquirirán la competencia necesaria para diseñar e implementar diferentes sistemas de almacenamiento para videojuegos y aplicaciones interactivas.

6. Competencias a adquirir

Básicas / Generales.

Competencias Básicas

CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

 

Competencias Generales

CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.

Específicas.

CE2. Aplicar conocimientos de estructuras de datos y algoritmos para diseñar y utilizar de forma eficiente los tipos y estructuras de datos más adecuados a la resolución de un problema, así como aplicar procedimientos algorítmicos básicos para diseñar soluciones analizando su idoneidad y complejidad.

CE3. Aplicar conocimientos de las características, funcionalidad y estructura de las bases de datos, para diseñar, analizar e implementar aplicaciones interactivas y videojuegos.

7. Metodologías

La asignatura se desarrolla de forma que los alumnos adquieran un conocimiento teórico y práctico en mayor medida, en el diseño e implementación de Sistemas de Almacenamiento de Información, para lo que se utilizará una metodología a través de la cual se ponga en práctica de forma constante la teoría.

Interacción con el alumno

Se fomentará la interacción del alumno por diferentes vías:

  • Clases presenciales: dado el carácter teórico-práctico de la asignatura, el profesor estará presente en el aula para resolver las posibles dudas de los alumnos y guiarlos en la realización de los ejercicios.
  • Tutorías: los alumnos podrán acudir a tutorías para cualquier consulta relativa a la materia.
  • Espacio virtual: se dispondrá de la herramienta Studium para el intercambio de información con los alumnos (apuntes, ejercicios, etc.) y como medio de comunicación (foros, chats, wikis, etc.). Las entregas de trabajos también se realizarán desde esta plataforma.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

  • Beynon-Davies, P. (2017). Database systems. Bloomsbury Publishing.
  • Elmasri, R., & Navathe, S. B. (2011). Database systems (Vol. 9). Boston, MA: Pearson Education.
  • Meier, A., & Kaufmann, M. (2019). SQL & NoSQL databases. Springer Fachmedien Wiesbaden.
  • Ramakrishnan, R., Gehrke, J., & Gehrke, J. (2003). Database management systems (Vol. 3). New York: McGraw-Hill.
  • Elmasri, R., Navathe, S. B., Castillo, V. C., Pérez, G. Z., & Espiga, B. G. (2007). Fundamentos de sistemas de bases de datos (No. QA76. 9D3 E553 2007.). Pearson educación.
  • Capacho, J. R., & Nieto Bernal, W. (2017). Diseño de bases de datos. Universidad del Norte.
  • Marqués-Andrés, M. (2011). Bases de datos. Universitat Jaume I.
  • Sanz, P. V. (2014). Administración de sistemas gestores de bases de datos. RA-MA Editorial.
  • Özsu, M. T., & Valduriez, P. (1999). Principles of distributed database systems (Vol. 2). Englewood Cliffs: Prentice Hall.
  • Ray, C. (2009). Distributed database systems. Pearson Education India.

10. Evaluación

Consideraciones generales.

*En el examen teórico es necesario obtener una calificación mínima de 5 para aprobar la asignatura.

Criterios de evaluación.

Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º. Los resultados obtenidos por el alumno en cada una de las materias del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que podrá añadirse su correspondiente calificación cualitativa: 0 - 4,9: Suspenso (SS), 5,0 - 6,9: Aprobado (AP), 7,0 - 8,9: Notable (NT), 9,0 - 10: Sobresaliente (SB). La mención de Matrícula de Honor podrá ser otorgada a alumnos que hayan obtenido una calificación igual o superior a 9,0. Su número no podrá exceder del 5% de los alumnos matriculados en una asignatura en el correspondiente curso académico, salvo que el número de alumnos matriculados sea inferior a 20, en cuyo caso se podrá conceder una sola Matrícula de Honor. Se tendrá en cuenta el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.

Instrumentos de evaluación.

Evaluación continua: seguimiento de la evolución en clase del alumno, participación en clase, prácticas y trabajos realizados (incluyendo defensa de estos).

Exámenes teórico-prácticos.

Recomendaciones para la evaluación.

La asistencia a clase y la participación del alumno unido al trabajo continuo permiten superar sin dificultad la asignatura.

Recomendaciones para la recuperación.

A cada alumno se le indicará, de forma individualizada, qué partes de la asignatura debe reforzar para poder superarla.