Guías Académicas

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

DOBLE TITULACIÓN ING. INFORM. SISTEMAS INFORMACIÓN/GR. INFORMA. Y DOCUMENT.

Curso 2023/2024

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 18-04-23 17:22)
Código
105909
Plan
ECTS
6
Carácter
Curso
2
Periodicidad
Segundo Semestre
Idioma
ESPAÑOL
Área
LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
Departamento
Informática y Automática
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Juan Carlos Matos Franco
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
Despacho 218. Edificio Administrativo
Horario de tutorías
Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
URL Web
-
E-mail
jcmatos@usal.es
Teléfono
923294500 Ext.3748
Profesor/Profesora
Francisco Javier Fuentes Rodriguez
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
Despacho 231. Edificio Politécnica
Horario de tutorías
Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
URL Web
-
E-mail
fcojfr@usal.es
Teléfono
923 29 45 00 Ext. 3743
Profesor/Profesora
David Alonso Moro
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
Despacho 261. Edificio Politécnica
Horario de tutorías
Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
URL Web
-
E-mail
davidalonso@usal.es
Teléfono
-

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

Materia básica/obligatoria

Papel de la asignatura.

Esta asignatura forma parte de la materia “Programación”, junto con otras cuatro asignaturas básicas/obligatorias (“Fundamentos de Programación”, “Estructuras de Datos”, “Algoritmia” y “Lenguajes de Programación”) y una optativa (“Videojuegos”). Se imparte en el segundo semestre del primer curso, como continuación de “Fundamentos de Programación” del primer semestre. En esta asignatura se explican al alumno las bases de la Programación Orientada a Objetos (POO), mostrándole sus conceptos fundamentales (abstracción, encapsulamiento y ocultación de la información, clases, objetos, herencia y polimorfismo) y se le enseña a diseñar y codificar programas que trabajan con objetos, pero sin hacer traducciones de esquemas realizados previamente con otros paradigmas de programación.

Perfil profesional.

El principal interés de la materia es mostrar a los alumnos la posibilidad de que ellos mismos creen sus propias aplicaciones desde el paradigma de la orientación a objetos, el más utilizado en la actualidad. Para ello se emplea un lenguaje de programación de fácil aprendizaje (Java), que además resulta sencillo para el alumno pues su sintaxis es similar a la del lenguaje C, empleado en la asignatura “Fundamentos de Programación” del primer cuatrimestre. En la vida profesional estos conocimientos le permitirán el abordaje de problemas de una manera directa y estructurada.

3. Recomendaciones previas

Es conveniente superar la asignatura “Fundamentos de Programación” antes de cursarla, pues en ella se adquieren las competencias básicas necesarias para ésta.

4. Objetivo de la asignatura

  • Adquirir conocimientos fundamentales sobre programación orientada a objetos.
  • Aplicar estos conocimientos al aprendizaje de un lenguaje de programación específico que siga un enfoque orientado a objetos (Java).
  • Resolver problemas desarrollando aplicaciones con esta metodología y programando las soluciones en Java.

5. Contenidos

Teoría.

Bloque I. Introducción a la asignatura.

               Tema 1: Introducción

Bloque II. Aspectos básicos.

               Tema 2: Clases y objetos

               Tema 3: Relaciones entre clases

               Tema 4: Herencia y polimorfismo

Bloque III. Aspectos avanzados.             

               Tema 5: Diseño avanzado de clases

               Tema 6: Patrones de diseño

Práctica.

Se proponen varias prácticas relacionadas con cada uno de los temas tratados en la asignatura, utilizando diagramas UML y programas en Java para desarrollar los conceptos teóricos de la misma.

6. Competencias a adquirir

Básicas / Generales.

CB 04. Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores.

CB 05. Conocimiento de los fundamentos de la programación de los sistemas informáticos y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería.

Transversales.

CT 01. Capacidad de organización, gestión y planificación del trabajo.

CT 02. Capacidad de análisis, crítica y síntesis.

CT 04. Capacidad para comprender y elaborar modelos abstractos a partir de aspectos particulares.

CT 05. Capacidad de toma de decisiones.

CT 09. Capacidad de comunicación, tanto oral como escrita, de conocimientos, ideas, procedimientos, y resultados, en lengua nativa.

CT 10. Capacidad de integración en grupos de trabajo unidisciplinares o multidisciplinares.

CT 11. Aprendizaje autónomo.

7. Metodologías

La asignatura se desarrolla de manera presencial en dos sesiones semanales de dos horas cada una. En la primera de ellas se explican brevemente los conceptos teóricos y se realizan ejemplos prácticos de forma tutorizada, empleando una metodología de aprendizaje basada en problemas. En la segunda sesión los alumnos realizan ejercicios prácticos de forma autónoma (individual o colectiva), siendo necesario puntualmente que los entreguen para su evaluación.

Interacción con el alumno

Se fomentará la interacción del alumno por diferentes vías:

  • Clases presenciales: dado el carácter práctico de la asignatura el profesor estará presente en el aula para resolver las posibles dudas de los alumnos y guiarlos en la realización de los ejercicios.
  • Tutorías: los alumnos podrán acudir a tutorías para cualquier consulta relativa a la materia. De manera alternativa pueden utilizar también el correo electrónico.
  • Espacio virtual: se dispondrá de la herramienta Studium para el intercambio de información con los alumnos (apuntes, ejercicios, etc.) y como medio de comunicación (foros, chats, etc.). Las entregas de trabajos también se realizarán mediante esta plataforma.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

  • Barnes, D. y Kölling, M. Programación orientada a objetos con Java usando BlueJ. Pearson, 2017 (6ª edición) / 2013 (5ª edición).

 

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

  • Booch, G., Rumbaugh, J. y Jacobson, I. El lenguaje unificado de modelado, 2ª edición. Pearson, 2006.
  • Ceballos, F.J. Java 2. Curso de programación, 4ª edición. Ra-Ma Editorial, 2010.
  • Eckel, B. Piensa en Java, 4ª edición. Pearson, 2007.
  • Martin, R.C. UML para programadores en Java. Pearson, 2004.
  • Matos, J.C., Pérez, M.L., Escuadra, J. y Pérez, J.L. Programación en Java. EPS Zamora, 2005.

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

10. Evaluación

Consideraciones generales.

La evaluación continua se realizará teniendo en cuenta:

  • Exámenes teórico-prácticos con ordenador.
  • Ejercicios prácticos en Java que podrán incluir su defensa.
  • Exámenes escritos teórico-prácticos con teoría, problemas y preguntas cortas.

El peso de los dos primeros apartados será del 40% y el del último del 60%.

Para superar la parte práctica de programación en Java será necesario obtener una nota mínima de 4 puntos (sobre 10).

Se realizarán pruebas de recuperación (tanto de la teoría como de la práctica) para los alumnos que no superen la asignatura mediante evaluación continua.

Criterios de evaluación.

Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º. Los resultados obtenidos por el alumno en cada una de las materias del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que podrá añadirse su correspondiente calificación cualitativa: 0 - 4,9: Suspenso (SS), 5,0 - 6,9: Aprobado (AP), 7,0 - 8,9: Notable (NT), 9,0 - 10: Sobresaliente (SB). La mención de Matrícula de Honor podrá ser otorgada a alumnos que hayan obtenido una calificación igual o superior a 9,0. Su número no podrá exceder del 5% de los alumnos matriculados en una asignatura en el correspondiente curso académico, salvo que el número de alumnos matriculados sea inferior a 20, en cuyo caso se podrá conceder una sola Matrícula de Honor.

Se tendrá en cuenta el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.

Instrumentos de evaluación.

  • Evaluación continua: seguimiento de la evolución en clase del alumno, participación en clase, prácticas, exámenes y trabajos realizados (incluyendo defensa de los mismos).
  • Exámenes teórico-prácticos.

Recomendaciones para la evaluación.

La asistencia a clase y la participación del alumno, unidas al trabajo continuo, permiten superar sin dificultad la asignatura.

Recomendaciones para la recuperación.

A cada alumno se le indicará, de forma individualizada, qué partes de la asignatura debe reforzar para poder superarla.