FUNDAMENTOS DE LA INFORMÁTICA GRÁFICA
GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Curso 2023/2024
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 18-04-23 17:22)- Código
- 105936
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OPTATIVA
- Curso
- 3
- Periodicidad
- Segundo Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- EXPRESIÓN GRÁFICA EN LA INGENIERÍA
- Departamento
- Construcción y Agronomía
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- Pedro Antonio Hernández Ramos
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Construcción y Agronomía
- Área
- Expresión Gráfica en la Ingeniería
- Despacho
- Despacho 248. Edificio Politécnica
- Horario de tutorías
- Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
- URL Web
- -
- pedrohde@usal.es
- Teléfono
- 923294500 Ext. 3622
2. Sentido de la materia en el plan de estudios
Bloque formativo al que pertenece la materia.
Esta asignatura es optativa dentro del itinerario marcado, en la memoria del grado, para la Escuela Politécnica Superior de Zamora. Esta asignatura junto con la también optativa Entornos Tridimensionales Interactivos, forman la materia denominada Informática Gráfica.
Papel de la asignatura.
La asignatura se distingue por incidir en un conjunto de conocimientos y métodos de carácter práctico-gráfico, conducentes a la formación del alumnado en lo que al tratamiento del color, captura y representación de imágenes 2D y 3D se refiere. Así mismo se utilizarán aplicaciones para el modelado de entornos 3D virtuales, lenguajes de programación específicos para la generación de imágenes 3D y lenguajes para el tratamiento informático y automático de imágenes de aplicación industrial o en el ámbito de la salud. Esta asignatura es fundamental para abordar los contenidos de la asignatura optativa de 4º curso denominada Entornos Tridimensionales Interactivos. Por sus características, tiene mucha relación con aquellas asignaturas en las que se soporta como es el caso de las asignaturas de Fundamentos de Programación, Programación Orientada a Objetos, Arquitectura de Computadores I y II y Lenguajes de Programación.
Perfil profesional.
Esta materia forma parte de los fundamentos necesarios para el ejercicio profesional del Graduado en Ingeniería Informática en cualquier ámbito del ejercicio de su profesión. En este sentido, la asignatura proporciona los conocimientos básicos esenciales, para el manejo de archivos en formato gráfico, su optimización, representación 3D de elementos de información o con una finalidad lúdica, etc.
3. Recomendaciones previas
Es recomendable, pero no imprescindible, tener aprobadas las asignaturas de Fundamentos de Programación, Programación Orientada a Objetos, Arquitectura de Computadores I y II y Lenguajes de Programación. Además se requiere estar en posesión de conocimientos y destrezas básicos en el uso de aplicaciones informáticas en los entornos de los S.O. más extendidos (Windows, Mac OS X, Linux, etc.). No obstante se recuerda que, por el momento, la configuración disponible en las aulas de informática del Campus está fundamentada en el S.O. Windows, por lo que las aplicaciones que se utilizarán son las desarrolladas para dicho S.O.
4. Objetivo de la asignatura
Conocer y comprender los principios básicos de la captura, creación y tratamiento de archivos de formato gráfico por medio de dispositivos y periféricos electrónicos. Para ello es fundamental conocer los principios de la teoría del color y la forma en la que los diferentes dispositivos, asociados directa o indirectamente a un ordenador, trabajan con este tipo de archivos. En el desarrollo de la asignatura se trabajará con archivos gráficos vectoriales y de mapas de bits, analizando las singularidades de cada uno de dichos tipos, su finalidad, estrategias de uso, formatos habituales, etc. En una última parte se trabajará con la generación de objetos en entornos 3D, por medio de alguno de los lenguajes de programación específicos para este campo y/o de aplicaciones de modelado 3D de entornos virtuales, así como el tratamiento y procesado digital de imágenes, tanto por medio de aplicaciones informáticas como a través de programas elaborados por el estudiante.
5. Contenidos
Teoría.
Tipos de gráficos e imágenes. Teoría del color. Espacios de color.
Dispositivos gráficos. Cámaras, escáneres, impresoras, monitores y tarjetas.
Ficheros gráficos. Formatos de ficheros.
Herramientas para la representación de datos con imágenes
Tratamiento de imágenes de mapa de bits con GIMP y MatLab.
Archivos gráficos vectoriales. Algoritmos para el trazado de primitivas gráficas. Transformaciones.
Iniciación al modelado 3D y la generación de objetos y entornos virtuales con Autodesk 3ds Max.
Introducción a la programación de gráficos 2D y 3D
6. Competencias a adquirir
Básicas / Generales.
CB 05. Conocimiento de la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de los sistemas informáticos, los fundamentos de su programación, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería.
CC 01. Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios éticos y a la legislación y normativa vigente.
CC 06. Conocimiento y aplicación de los procedimientos algorítmicos básicos de las tecnologías informáticas para diseñar soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos.
CC 07. Conocimiento, diseño y utilización de forma eficiente los tipos y estructuras de datos más adecuados a la resolución de un problema.
CC 08. Capacidad para analizar, diseñar, construir y mantener aplicaciones de forma robusta, segura y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más adecuados.
CC 09. Capacidad de conocer, comprender y evaluar la estructura y arquitectura de los computadores, así como los componentes básicos que los conforman.
Específicas.
CA 04. Describir los conceptos y algoritmos fundamentales relativos a la generación de gráficos por ordenador.
CA 05. Utilizar un entorno de programación y librerías gráficas para implementar las técnicas y algoritmos más importantes utilizados en la generación de gráficos por ordenador.
CA 06. Conocer los principales modelos geométricos y de escenas utilizados en un sistema gráfico interactivo, así como su ámbito de aplicabilidad.
CA 07. Conocer las principales técnicas para crear modelos de sólidos, su complejidad, representación visual y los principales algoritmos relacionados.
CA 08. Conocer los principios básicos de las técnicas de animación por computador y su ámbito de aplicabilidad.
Transversales.
CT 01. Capacidad de organización, gestión y planificación del trabajo.
CT 02. Capacidad de análisis, crítica y síntesis.
CT 03. Capacidad para relacionar y gestionar diversas informaciones e integrar conocimientos e ideas.
CT 04. Capacidad para comprender y elaborar modelos abstractos a partir de aspectos particulares.
CT 05. Capacidad de toma de decisiones.
CT 09. Capacidad de comunicación, tanto oral como escrita, de conocimientos, ideas, procedimientos, y resultados, en lengua nativa.
CT 11. Aprendizaje autónomo.
7. Metodologías
Actividades introductorias:
Dirigidas a tomar contacto y recoger información de los alumnos y presentar la asignatura.
Actividades Teóricas:
Sesiones académicas teóricas: Presentación de los contenidos teóricos del programa mediante la exposición oral con apoyo de sistemas informáticos sobre la/s aplicación/es sobre las que se vayan a realizar las prácticas.
Actividades prácticas guiadas:
Sesiones prácticas en el aula de informática: Formulación, análisis, resolución y debate de ejercicios, afines a la temática de la asignatura. Se realizarán en las aulas de informática con un tamaño acorde con la tipificación de grupos de prácticas de la Universidad de Salamanca. Se dispondrá previamente del enunciado y todos los archivos necesarios para la elaboración de los mismos.
Seminarios: Para consulta colectiva de partes de especial complejidad.
Atención personalizada:
Tutorías: Tutorías colectivas o individuales.
Actividades de seguimiento on-line: Mediante la plataforma que en su momento tenga establecida la Universidad de Salamanca.
Actividades prácticas autónomas:
Resolución de problemas: Resolución de ejercicios relativos al temario de la asignatura. Algunos ejercicios serán de entrega voluntaria para su evaluación.
Pruebas de evaluación:
Pruebas prácticas: Ejercicios prácticos como los ejecutados en las clases prácticas para su realización sobre un ordenador.
8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes
9. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
Apuntes elaborados por el profesor con contenidos teóricos y archivos fuente en diversos lenguajes
El PC. Hardware y componentes. Edición 2012: Herrerías Rey, J.Enrique. 2012. Anaya Multimedia.
Uso y administración del color. Fraser, Bruce; Murphy, Chris; Bunting, Fred. 2003. Anaya Multimedia.
Fotografía digital avanzada. Kinghorn, Jay; Dickman, Jay. 2006. Anaya Multimedia.
Fotografía Digital. Edición 2011. Long, Ben. 2010. Anaya Multimedia.
Cómo funcionan las cámaras digitales. White, Ron. 2006.
El escáner en el diseño gráfico. Blatner, D; Chávez, C.; Fleisman, G. Anaya Multimedia.
Gráficas por Computadora. Plastock, R.A.; Kalley, G. Schaum-McGraw Hill.
Tratamiento Digital de Imágenes. Galer, Mark; Horvat, Les. Anaya Multimedia.
Tratamiento Digital de Imágenes. González, R. C.; Woods, R.E. Addison Wesley.
Imágenes Digitales. Procesamiento práctico con JAVA. Pajares, G. Ra-Ma.
Programación en OpenGL. Wright, R.S. 2004. Anaya Multimedia.
Gráficos por Computador con OpenGL. Hearn, D.; Baker, M. P. Prentice Hall.
Domine GIMP. Manual Práctico. Raya González, Laura; Pérez Carrasco, Antonio. Ra-Ma
Aprende GIMP. Smith, Jan; Joost, Roman. Anaya Multimedia.
Manual Imprescindible de Photoshop CS6. Delgado Cabrera, José María. Anaya Multimedia.
Aprender Photoshop CS6. Técnicas Esenciales. Williams, Robin; Tollett, John. Anaya Multimedia.
Procesamiento digital de imágenes con MatLab y Simulink. Cuevas, Erik V.; Zaldívar, Daniel; Pérez, Marco. Ra-Ma.
10. Evaluación
Consideraciones generales.
Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º.
Los resultados obtenidos por el alumno se calificarán en función de la siguiente escala numérica (0.0-10.0), con expresión de un decimal, a la que podrá añadirse su correspondiente calificación cualitativa: 0 – 4.9: Suspenso (SS), 5.0 – 6.9: Aprobado (AP), 7.0 – 8.9: Notable (NT), 9.0 - 10: Sobresaliente (SB). La mención de Matrícula de Honor podrá ser otorgada a alumnos que hayan obtenido una calificación igual o superior a 9.0. Su número no podrá exceder del 5% de los alumnos matriculados en una asignatura en el correspondiente curso académico, salvo que el número de alumnos matriculados sea inferior a 20, en cuyo caso se podrá conceder una sola Matrícula de Honor. Se tendrá en cuenta el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.
La evaluación será continua a lo largo del semestre, contabilizándose la asistencia a las clases presenciales y la elaboración y entrega de ejercicios prácticos. Tanto la asistencia como la entrega de trabajos y ejercicios prácticos serán de carácter voluntario, computando con el % correspondiente a la calificación final obtenida, no pudiendo ser sustituidos por otro tipo de pruebas. La no asistencia a clase o la no entrega de trabajos no condicionará la superación de la asignatura, pero sí repercutirá en la calificación final al no sumarse su % correspondiente.
Criterios de evaluación.
- La participación “activa” en las clases presenciales supone un valor en la calificación final del 5%. No bastará la mera firma de asistencia.
- La entrega de ejercicios realizados en las clases presenciales o propuestos para su realización en casa, aporta a la calificación final el 20%.
- Prueba presencial e integradora de conocimientos teóricos y prácticos. Valor en la calificación final del 75%.
En todo caso habrá que obtener un mínimo de 5 (sobre 10) en la prueba presencial para que el resto de las calificaciones puedan ser sumadas. También se exigirá un mínimo en cada una de las partes (teoría y práctica) que componen la prueba presencial integradora, que se establecerán al inicio de cada curso.
La 2ª Convocatoria se regirá bajo las mismas normas y % que la 1ª Convocatoria no siendo recuperable la calificación correspondiente a la asistencia a clase. Sí se podrá compensar las entregas realizadas en clase con la elaboración de un trabajo personal. Se mantendrán las calificaciones obtenidas en la 1ª Convocatoria.
Instrumentos de evaluación.
Examen presencial de conocimientos teóricos y prácticos que se realizará al final del semestre y una vez concluidas las actividades prácticas.
La participación en las actividades desarrolladas en clase.
Trabajos propuestos a realizar en clase o en casa.
Recomendaciones para la evaluación.
Asistencia presencial a las clases prácticas y seminarios de dudas.
Estudiar y resolver los ejercicios propuestos desde el inicio del semestre, entregando los mismos de forma continua.
Hacer uso de las tutorías.
Notificar a los profesores cualquier problema justificable que impida participar en alguna actividad presencial.
Recomendaciones para la recuperación.
Las mismas que para la evaluación