Guías Académicas

VIDEOJUEGOS

VIDEOJUEGOS

GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Curso 2023/2024

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 06-07-23 11:16)
Código
105959
Plan
ECTS
6.00
Carácter
OPTATIVA
Curso
4
Periodicidad
Segundo Semestre
Idioma
ESPAÑOL
Área
LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
Departamento
Informática y Automática
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Juan Carlos Matos Franco
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
Despacho 218. Edificio Administrativo
Horario de tutorías
Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
URL Web
-
E-mail
jcmatos@usal.es
Teléfono
923294500 Ext.3748

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

Materia optativa

Papel de la asignatura.

La asignatura trata una parte complementaria de la materia “Programación”, aplicando conceptos de la programación orientada a objetos a la realización de algunos videojuegos sencillos: desde la animación de sus personajes hasta la creación de la interfaz de juego.

Perfil profesional.

En la actualidad los videojuegos representan gran parte del ocio interactivo y son la industria que genera mayores ingresos. Muchas empresas grandes tienen divisiones específicas que se dedican al desarrollo de videojuegos. Además, no sólo se emplean para el ocio, sino que también se utilizan en aprendizaje, promociones y publicidad, etc.

3. Recomendaciones previas

Parte de la asignatura requiere conocimientos de programación (en concreto programación orientada a objetos), por lo que es conveniente haber superado las asignaturas “Fundamentos de Programación” y “Programación Orientada a Objetos”.

4. Objetivo de la asignatura

Fundamentalmente se persiguen dos objetivos: conocer los aspectos básicos de un videojuego (historia, géneros, industria, diseño y programación) y ver de forma práctica como crear un videojuego sencillo.

5. Contenidos

Teoría.

  • Introducción. Historia y géneros de videojuegos.
  • Ciclo de juego.
  • Elementos de juego.
  • Escenarios.
  • Detección de colisiones.
  • Control del jugador.
  • Comportamiento de personajes secundarios.
  • Elementos adicionales: interfaz, configuraciones, puntuaciones, sonido...

Práctica.

Las prácticas se realizarán con la ayuda de un motor de videojuegos multiplataforma (Unity), programando los comportamientos de los elementos de juego en lenguaje C#.

6. Competencias a adquirir

Específicas.

CA 16. Conocer los principios básicos del diseño y la programación de videojuegos.

Transversales.

CT002. Capacidad de análisis, crítica y síntesis.

CT004. Capacidad para comprender y elaborar modelos abstractos a partir de aspectos particulares.

CT005. Capacidad de toma de decisiones.

CT009. Capacidad de comunicación, tanto oral como escrita, de conocimientos, ideas, procedimientos, y resultados, en lengua nativa.

CT010. Capacidad de integración en grupos de trabajo unidisciplinares o multidisciplinares.

CT011. Aprendizaje autónomo.

7. Metodologías

La asignatura se desarrolla en dos sesiones semanales de dos horas cada una en aula de informática y es principalmente práctica. Por una parte se analiza la evolución experimentada por los videojuegos a lo largo de su historia (géneros y temáticas, modelos de negocio, etc.), mostrando ejemplos de algunos juegos comerciales relevantes. Por otra, se realizan pequeños juegos en 2D con un motor de videojuegos, mostrando paso a paso la implementación de los aspectos teóricos y revisando las particularidades que presenta la programación de cada género analizado.

Interacción con el alumno

Se fomentará la interacción del alumno por diferentes vías:

  • Clases presenciales: dado el carácter práctico de la asignatura el profesor estará presente en el aula para resolver las posibles dudas de los alumnos y guiarlos en la realización de los ejercicios.
  • Tutorías: los alumnos podrán acudir a tutorías para cualquier consulta relativa a la materia. De manera alternativa pueden utilizar también el correo electrónico.
  • Espacio virtual: se dispondrá de la herramienta Studium para el intercambio de información con los alumnos (apuntes, ejercicios, etc.) y como medio de comunicación (foros, chats, etc.). Las entregas de trabajos también se realizarán mediante esta plataforma.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

  • González, D. Diseño de videojuegos (2º edición). Ra-Ma, 2015.
  • Loguidice, B. y Barton, M. Vintage Games. Elsevier, 2009.
  • Rucker, R. Software Engineering and Computer Games. Addison-Wesley, 2002. Disponible en: http://www.rudyrucker.com/computergames/.
  • Varios autores. Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico (3ª edición). EdLibrix, 2014. Disponible en: http://www.cursodesarrollovideojuegos.com/.

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

10. Evaluación

Consideraciones generales.

La evaluación continua se realizará teniendo en cuenta:

  • Asistencia (deberá ser como mínimo al 80% de las clases): participación activa en clase del alumno y realización de tareas. [60% de la calificación]
  • Trabajo final, incluyendo su defensa. [40% de la calificación]

La recuperación para los alumnos que no superen la asignatura con la evaluación continua se realizará mediante una serie de pruebas prácticas con ordenador.

Criterios de evaluación.

Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º. Los resultados obtenidos por el alumno en cada una de las materias del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que podrá añadirse su correspondiente calificación cualitativa: 0 - 4,9: Suspenso (SS), 5,0 - 6,9: Aprobado (AP), 7,0 - 8,9: Notable (NT), 9,0 - 10: Sobresaliente (SB). La mención de Matrícula de Honor podrá ser otorgada a alumnos que hayan obtenido una calificación igual o superior a 9,0. Su número no podrá exceder del 5% de los alumnos matriculados en una asignatura en el correspondiente curso académico, salvo que el número de alumnos matriculados sea inferior a 20, en cuyo caso se podrá conceder una sola Matrícula de Honor.

Se tendrá en cuenta el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.

Instrumentos de evaluación.

  • Evaluación continua: seguimiento de la evolución en clase del alumno, participación en clase, prácticas y trabajos realizados (incluyendo defensa de los mismos).
  • Pruebas prácticas con ordenador.

Recomendaciones para la evaluación.

La asistencia a clase y la participación del alumno, unidas al trabajo continuo, permiten superar sin dificultad la asignatura.

Recomendaciones para la recuperación.

A cada alumno se le indicará, de forma individualizada, qué partes de la asignatura debe reforzar para poder superarla.