Guías Académicas

PROGRAMACIÓN I

PROGRAMACIÓN I

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2023/2024

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 31-08-23 9:23)
Código
140000
Plan
ECTS
6.00
Carácter
BÁSICA
Curso
1
Periodicidad
Primer Semestre
Área
LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
Departamento
Informática y Automática
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Juan Carlos Matos Franco
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
218 – Ed. Administrativo
Horario de tutorías
Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
URL Web
-
E-mail
jcmatos@usal.es
Teléfono
980 545000 ext. 3748
Profesor/Profesora
María Luisa Pérez Delgado
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
216 – Edificio Administrativo
Horario de tutorías
Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
URL Web
https://cimet.usal.es/investigadores/mlpd.html
E-mail
mlperez@usal.es
Teléfono
980545000

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

Formación básica/obligatoria

Papel de la asignatura.

Programación

Perfil profesional.

Programación de aplicaciones

3. Recomendaciones previas

-

4. Objetivo de la asignatura

Que el estudiante sea capaz de diseñar y escribir programas informáticos con un enfoque de programación estructurada en el ámbito de las aplicaciones interactivas y de los videojuegos.

5. Contenidos

Teoría.

•    Introducción.
•    El ciclo de desarrollo del software.
•    Lenguajes de programación.
•    Elementos básicos de un programa.
•    Tipos de datos.
•    Operadores y expresiones.
•    Estructuras de control.
•    Subprogramas.
•    Estructuras de datos simples.
•    Ficheros.
•    Conceptos avanzados

6. Competencias a adquirir

Básicas / Generales.

CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

 

Competencias Generales

CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.

Específicas.

CE1. Comprender, diseñar y elaborar programas informáticos básicos para desarrollar aplicaciones que resuelvan problemas propios del desarrollo y funcionamiento de las aplicaciones interactivas y los videojuegos.

7. Metodologías

Tipología

Descripción

Actividades introductorias (dirigidas por el profesor)

Actividades introductorias

Dirigidas a tomar contacto y recoger información de los alumnos y presentar la asignatura.

Actividades teóricas (dirigidas por el profesor)

Sesión magistral

Exposición de los contenidos de la asignatura.

Actividades prácticas guiadas (dirigidas por el profesor)

Prácticas en el aula

Formulación, análisis, resolución y debate de un problema o ejercicio, relacionado con la temática de la asignatura.

Prácticas en aula de informática

Ejercicios prácticos a través de las TIC, sobre la teoría

Seminarios

Trabajo en profundidad sobre un tema. Ampliación de contenidos de sesiones magistrales.

Exposiciones

Presentación oral por parte de los alumnos de un tema o trabajo (previa presentación escrita).

Atención personalizada (dirigida por el profesor)

Tutorías

Tiempo para atender y resolver dudas de los alumnos.

Actividades de seguimiento on-line

Interacción a través de las TIC.

Actividades prácticas autónomas (sin el profesor)

Preparación de trabajos

Estudios previos: búsqueda, lectura y trabajo de documentación.

Trabajos

Trabajos que realiza el alumno.

Resolución de problemas

Ejercicios relacionados con la temática de la asignatura, por parte del alumno.

Estudio de casos

Planteamiento de un caso donde se debe dar respuesta a la situación planteada.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

PYTHON

  • GUARDATI, S., CAIRÓ, O. (2020). De cero al infinito. Aprende a programar en Python.
  • MARZAL, A., GRACIA, I., GARCÍA, P. (2014). Introducción a la programación con Python 3. Publicaciones de la Universitat Jaume I. Disponible para descargar en: https://repositori.uji.es/xmlui/handle/10234/102653
  • MORENO, A., CÓRCOLES, S. (2022), Python. Curso Completo.

 

LENGUAJE C

  • ANTONAKOS, J.L., MANSFIELD, K.C. (2002), Programación estructurada en C. Prentice Hall.
  • CASTRO, J., CUCKER, F., MESEGUER, X., RUBIO, A., SOLANO, A. VALLES, B. (1993), Curso de programación. McGraw Hill.
  • CEBALLOS, F.J. (2001), Curso de programación C/C++. RA-MA.
  • GARCÍA, F., CALDERÓN, A., CARRETERO, J., FERNÁNDEZ, J., PÉREZ, J.M. (2002), Problemas resueltos de programación en C. Paraninfo.
  • GARCÍA, F., CARRETERO, J., FERNÁNDEZ, J., CALDERÓN, A. (2002), El lenguaje de programación C. Diseño e implementación de programas. Prentice Hall.
  • GOTTFRIED, B. (1997), Programación en C. McGraw Hill.
  • JOYANES AGUILAR, L. (2003), Fundamentos de programación. Algoritmos, estructuras de datos y objetos. McGraw Hill.
  • JOYANES AGUILAR, L., RODRÍGUEZ BAENA, L., FERNÁNDEZ AZUELA, M. (2003), Fundamentos de programación. Algoritmos y estructuras de datos. Libro de problemas. McGraw Hill.
  • KERNIGHAN, B.W., PIKE, R. (2000), La práctica de la programación. Prentice Hall.
  • KERNIGHAN, B.W., RITCHIE, D.M. (1991), El lenguaje de programación C. Prentice Hall.
  • PÉREZ DELGADO, M.L. (2004), Programación en lenguaje C. Ediciones Universidad de Salamanca.
  • QUERO CATALINAS, E. (2003), Fundamentos de programación. Paraninfo.
  • SCHILDT, H. (2001), C, manual de referencia. McGraw Hill.

 

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

PYTHON

Python tutorial

https://www.w3schools.com/python/

Introducción a la programación con Python

https://www.mclibre.org/consultar/python/index.html

 

LENGUAJE C

C tutorial

https://www.w3schools.com/c/

10. Evaluación

Consideraciones generales.

En primera convocatoria se realizarán dos pruebas prácticas parciales con ordenador (una para Python y otra para C) y un examen final. En el examen final se deberán recuperar las pruebas parciales no superadas (si se han aprobado ambas, no hay que realizar este examen).

 

En segunda convocatoria se realizará un examen que tendrá dos partes (una de Python y otra de C). En este examen sólo será necesario recuperar las partes no superadas en primera convocatoria.

Criterios de evaluación.

Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º.

Los resultados obtenidos en cada una de las materias del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que podrá añadirse su correspondiente calificación cualitativa:

0 - 4,9: Suspenso (SS),

5,0 - 6,9: Aprobado (AP),

7,0 - 8,9: Notable (NT),

9,0 - 10: Sobresaliente (SB).

La mención de Matrícula de Honor podrá ser otorgada a quien haya obtenido una calificación igual o superior a 9,0. Su número no podrá exceder del 5% de las personas matriculadas en una asignatura en el correspondiente curso académico, salvo que el número de personas matriculadas sea inferior a 20, en cuyo caso se podrá conceder una sola Matrícula de Honor.

Se tendrá en cuenta el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.

Instrumentos de evaluación.

  • Evaluación continua: seguimiento de la evolución en clase del alumno, participación en clase, prácticas, exámenes y trabajos realizados (incluyendo defensa de los mismos).
  • Exámenes teórico-prácticos.

Recomendaciones para la evaluación.

La asistencia a clase y la participación del alumno, unidas al trabajo continuo, permiten superar sin dificultad la asignatura.

Recomendaciones para la recuperación.

A cada alumno se le indicará, de forma individualizada, qué partes de la asignatura debe reforzar para poder superarla.