Guías Académicas

PROGRAMACIÓN II

PROGRAMACIÓN II

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2023/2024

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 18-04-23 17:35)
Código
140005
Plan
ECTS
6.00
Carácter
BÁSICA
Curso
1
Periodicidad
Segundo Semestre
Área
LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
Departamento
Informática y Automática
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
José Andrés Barbero Calzada
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
231 - Ed. Politécnico
Horario de tutorías
Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
URL Web
-
E-mail
jabarberoc@usal.es
Teléfono
980.54.50.00 Ext.:3743
Profesor/Profesora
David Alonso Moro
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
224-A
Horario de tutorías
Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
URL Web
-
E-mail
davidalonso@usal.es
Teléfono
-

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

Formación básica/obligatoria

Papel de la asignatura.

Programación

Perfil profesional.

Programación de aplicaciones

3. Recomendaciones previas

Es conveniente haber cursado la asignatura Programación I, ya que esta asignatura es una continuación de ésta.

4. Objetivo de la asignatura

Que el estudiante sea capaz de diseñar y escribir programas informáticos con un enfoque orientado a objetos en el ámbito de las aplicaciones interactivas y de los videojuegos.

5. Contenidos

Teoría.

Conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (clases, objetos, herencia y polimorfismo) y su aplicación particular en los principales lenguajes empleados en motores de simulación y juego (C#, C++, etc.).

6. Competencias a adquirir

Básicas / Generales.

CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

 

Competencias Generales

CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.

Específicas.

CE1. Comprender, diseñar y elaborar programas informáticos básicos para desarrollar aplicaciones que resuelvan problemas propios del desarrollo y funcionamiento de las aplicaciones interactivas y los videojuegos.

Transversales.

No hay.

7. Metodologías

Tipología

Descripción

Actividades introductorias (dirigidas por el profesor)

Actividades introductorias

Dirigidas a tomar contacto y recoger información de los alumnos y presentar la asignatura.

Actividades teóricas (dirigidas por el profesor)

Sesión magistral

Exposición de los contenidos de la asignatura.

Actividades prácticas guiadas (dirigidas por el profesor)

Prácticas en el aula

Formulación, análisis, resolución y debate de un problema o ejercicio, relacionado con la temática de la asignatura.

Prácticas en aula de informática

Ejercicios prácticos a través de las TIC, sobre la teoría

Seminarios

Trabajo en profundidad sobre un tema. Ampliación de contenidos de sesiones magistrales.

Exposiciones

Presentación oral por parte de los alumnos de un tema o trabajo (previa presentación escrita).

Atención personalizada (dirigida por el profesor)

Tutorías

Tiempo para atender y resolver dudas de los alumnos.

Actividades de seguimiento on-line

Interacción a través de las TIC.

Actividades prácticas autónomas (sin el profesor)

Preparación de trabajos

Estudios previos: búsqueda, lectura y trabajo de documentación.

Trabajos

Trabajos que realiza el alumno.

Resolución de problemas

Ejercicios relacionados con la temática de la asignatura, por parte del alumno.

Estudio de casos

Planteamiento de un caso donde se debe dar respuesta a la situación planteada.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

10. Evaluación

Instrumentos de evaluación.

Pruebas de evaluación

Pruebas objetivas de tipo test

Preguntas cerradas con diferentes alternativas de respuesta.

Pruebas objetivas de preguntas cortas

Preguntas sobre un aspecto concreto.

Pruebas de desarrollo

Preguntas sobre un tema más amplio

Pruebas prácticas

Pruebas que incluyen actividades, problemas o casos a resolver.