Guías Académicas

DISEÑO DE ARTE

DISEÑO DE ARTE

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2023/2024

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 02-06-23 13:16)
Código
140014
Plan
ECTS
6.00
Carácter
OBLIGATORIA
Curso
2
Periodicidad
Primer Semestre
Idioma
ESPAÑOL
Área
PINTURA
Departamento
Hª del Arte - Bellas Artes
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Felicidad García Sánchez
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Hª del Arte - Bellas Artes
Área
Pintura
Despacho
247-P
Horario de tutorías
Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
URL Web
https://studium.usal.es/
E-mail
felicidadgsanchez@usal.es
Teléfono
923 29 45 00 Ext. 3643

2. Recomendaciones previas

-

3. Objetivos

Dotar al alumnado de los conocimientos técnicos y conceptuales para afrontar el ejercicio profesional del Diseño de Arte en el campo del desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos.

4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje

Básicas / Generales.

CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio de para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG2. Utilizar las TICs en el ámbito de la industria de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG3. Tomar decisiones con autonomía y creatividad en el marco del desarrollo profesional.
CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.

Específicas.

CE19. Aplicar conocimientos básicos sobre recursos expresivos y narrativos, desde el concepto inicial a la materialización de las mecánicas para desarrollar guiones y estrategias narrativas interactivas, para generar experiencias interactivas.
CE20. Aplicar conocimientos básicos sobre desarrollo de producción para planificar y gestionar proyectos en el ámbito de las aplicaciones interactivas y los videojuegos.
CE21. Diseñar y realizar el arte de personajes, ambientes, entornos y sonidos para aplicaciones interactivas y videojuegos.
CE24. Aplicar conocimientos básicos sobre internacionalización y localización, para diseñar aplicaciones interactivas y videojuegos adaptables a diferentes culturas.

5. Contenidos

Teoría.

Módulo 1. Preproducción:

Idea

Inspiración

Bocetos

Módulo 2. Producción:

Documentación

Tratamiento visual

Flujo de trabajo

Módulo 3. Postproducción:

Publicidad y marketing

Arte final

Difusión (trailer, demo reel, internet, web, redes…)

6. Metodologías Docentes

Método expositivo: con visionado de diferentes imágenes, para transmitir las posibilidades de trabajo mediante ejemplos visuales que servirán como idea inicial de un concepto a desarrollar.
Método interrogativo: para que los alumnos desarrollen la capacidad crítica desde el desarrollo y exposición de sus propios proyectos personales.
Método activo: en el que los alumnos toman la iniciativa para resolver ejercicios y tareas.
Después de la clase teórica, se encargará la realización de un proyecto semanal. Tras su entrega, la crítica del mismo.

7. Distribución de las Metodologías Docentes

8. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

Se podrán encontrar en el espacio en Studium de la asignatura. Toda la parte teórica se acompaña de documentos PDF y referencias creadas en exclusiva para la asignatura.

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

A lo largo del curso se irán proporcionando enlaces y publicaciones digitales al alumnado que serán compartidos en el espacio del curso en Studium de la asignatura

9. Evaluación

Consideraciones generales.

Evaluación continua a través del seguimiento y la corrección del trabajo en el aula y mediante la plataforma Studium.

Criterios de evaluación.

Conocimientos, habilidades y actitudes, en términos de resultados visuales relacionados con la materia.

Adecuación y manejo de las herramientas, materiales y procedimientos de la asignatura (digitales y analógicos). Uso de programas 2D y 3D adecuados para la representación más adecuada del contenido.

Evolución en la adquisición de destrezas propias de la práctica de la asignatura. Planificación, diseño y acabados.

Implicación y acabado en la realización y adecuada presentación de proyectos.

Asistencia activa, obligatoria y participativa a las clases.

Entrega de los proyectos solicitados.

Instrumentos de evaluación.

Evaluación continua adecuada a cada entrega. En ellas se considerará calidad, creatividad y originalidad de los proyectos presentados, además del esfuerzo y progreso en el curso de la asignatura. Esta evaluación se hará siguiendo los siguientes indicadores para valorar el rendimiento y las competencias adquiridas en la experimentación:

  • Trabajos prácticos 10% de la nota final (Intramodulares, ejercicios que ayudan a fijar conceptos y que aportan manejo de herramientas presentadas)
  • Proyectos por módulo 60% de la nota final (20% por módulo. Proyectos que actúan como un instrumento de evaluación de conocimientos parcial)
  • Proyecto final 20% de la nota final (Proyecto final de la asignatura, que permitirá incorporar todo el conocimiento experimentado en el curso)
  • Asistencia (participación, colaboración, discusión, cuaderno personal…) 10%

Recomendaciones para la recuperación.

Durante el desarrollo del semestre se podrán recuperar las notas derivadas de los diferentes ejercicios/proyectos, pueden volver a presentarse los mismos en la misma llamada de Studium.

El alumnado que no superase la evaluación continua de la materia, por faltas de asistencia, no superación de los ejercicios/proyectos del curso o diferentes cuestiones particulares, deberá asistir a la evaluación en 2ª Convocatoria, siendo está la prueba definitiva para su posible recuperación.

Esta prueba consistirá en un proyecto final desde el que concluir la asignatura con calidad, esfuerzo y cierto progreso. Deberá ser pactado con la docente, mediante una tutoría previa, e irá acompañados de la memoria explicativa correspondiente.