Guías Académicas

DISEÑO Y MODELADO DE ENTORNOS 3D

DISEÑO Y MODELADO DE ENTORNOS 3D

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2023/2024

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 02-06-23 13:11)
Código
140013
Plan
ECTS
6.00
Carácter
OBLIGATORIA
Curso
2
Periodicidad
Primer Semestre
Área
PINTURA
Departamento
Hª del Arte - Bellas Artes
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Felicidad García Sánchez
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Hª del Arte - Bellas Artes
Área
Pintura
Despacho
247-P
Horario de tutorías
Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
URL Web
https://studium.usal.es/
E-mail
felicidadgsanchez@usal.es
Teléfono
923 29 45 00 Ext. 3643

2. Sentido de la materia en el plan de estudios

Bloque formativo al que pertenece la materia.

La asignatura pertenece al bloque “Modelado y Visualización”

Papel de la asignatura.

Asignatura obligatoria que proporciona recursos para el seguimiento de otras materias de la carrera.
Introduce las técnicas y herramientas de modelado, iluminación y render en la creación de una escena y entorno tridimensional.

Perfil profesional.

El de la titulación

3. Recomendaciones previas

Al tratarse de una asignatura de segundo año se presuponen conocimientos básicos sobre esta materia.

4. Objetivo de la asignatura

Desarrollar una idea creativa mediante el lenguaje artístico y con una metodología de trabajo creativa y gracias a:

  • Uso de programas de diseño 2D y 3D, para representar y experimentar gráficamente y de forma adecuada una idea.
  • Aplicación conceptos relativos a la representación gráfica (Leyes de composición visual de un plano, elementos compositivos, encuadre, pesos visuales)
  • Creación de representaciones gráficas de objetos y escenarios mediante el dibujo asistido por ordenador (materialización, tecnología, modelado, etc. )
  • Utilización de los procedimientos gráficos esenciales en el diseño del entorno visual para mejor la presentación del resultado. (Dibujo, modelado, experimentación, creatividad, etc.)

Estos objetivos, herramientas y recursos se adaptarán dependiendo de las necesidades del alumnado

5. Contenidos

Teoría.

Módulo 1. Volúmenes/Idea (Trabajo analógico. Basar conceptos)

Módulo 2. Objetos de composición /Modelado (Trabajo analógico a digital. Asentar conceptos)

Módulo 3. Superficies /Texturas (Trabajo digital. Desarrollar conceptos)

6. Competencias a adquirir

Básicas / Generales.

CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio de para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG2. Utilizar las TICs en el ámbito de la industria de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG3. Tomar decisiones con autonomía y creatividad en el marco del desarrollo profesional.
CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales

Específicas.

CE6. Aplicar conceptos de visión espacial, técnicas de representación y fundamentos de informática gráfica para manejar herramientas informáticas de expresión gráfica.
CE11. Aplicar conocimientos de las técnicas y características visuales de elementos y entornos artificiales para diseñar y generar objetos y escenarios 2D y 3D de forma digital, incluyendo materiales, iluminación y render.
CE12. Aplicar conocimientos de las técnicas y características visuales de personajes (tanto estáticos como animados) en aplicaciones interactivas y videojuegos para modelarlos y animarlos en entornos 2D y 3D.

7. Metodologías

Método expositivo: con visionado de diferentes imágenes, para transmitir las posibilidades de trabajo mediante ejemplos visuales que servirán como idea inicial de un concepto a desarrollar.
Método interrogativo: para que los alumnos desarrollen la capacidad crítica desde el desarrollo y exposición de sus propios proyectos personales.
Método activo: en el que los alumnos toman la iniciativa para resolver ejercicios y tareas.
Después de la clase teórica, se encargará la realización de un proyecto semanal. Tras su entrega, la crítica del mismo.

8. Previsión de Técnicas (Estrategias) Docentes

9. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

Se podrán encontrar en el espacio en Studium de la asignatura. Toda la parte teórica se acompaña de documentos pdf y referencias creadas en para la asignatura.

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

A lo largo del curso se irán proporcionando enlaces y publicaciones digitales al alumnado que serán compartidos en el espacio del curso en Studium de la asignatura

10. Evaluación

Consideraciones generales.

La Evaluación continua se realizará a través del seguimiento y la corrección del trabajo en el aula, y mediante la plataforma Studium y la comprobación de asistencia insitu.

Para superar la asignatura, se considerará la asistencia a las clases, la entrega periódica de los proyectos descritos en clase, en los plazos que sean indicados al comienzo del curso.

En todos los casos, los proyectos presentados para su evaluación deberán haber sido vistos previamente con la docente. Serán entregados según las características, justificaciones, planteamiento y plazo que se indiquen al comienzo durante el curso.

Criterios de evaluación.

Rendimiento y competencias adquiridas por el alumnado, mediante la evaluación de sus conocimientos habilidades y actitudes, en términos de resultados de aprendizaje.

Adecuación y manejo de las herramientas, materiales y procedimientos de la asignatura (digitales y analógicos).

Evolución en la adquisición de destrezas propias de la práctica de la asignatura.

Implicación y acabado en la realización y adecuada presentación de ejercicios.

Asistencia activa, obligatoria y participativa a las clases.

Entrega de los proyectos solicitados.

Instrumentos de evaluación.

Evaluación continua adecuada a cada entrega. En ellas se considerará calidad, creatividad y originalidad de los proyectos presentados, además del esfuerzo y progreso en el curso de la asignatura. Esta evaluación se hará siguiendo los siguientes indicadores para valorar el rendimiento y las competencias adquiridas en la experimentación:

  • Trabajos prácticos. 30% de la nota final (Intramodulares, ejercicios que ayudan a fijar conceptos y que aportan manejo de herramientas presentadas, las destrezas a adquirir o las cuestiones puntuales de cada parte del módulo)
  • Proyectos por módulo. 30% de la nota final (10% por módulo. Proyectos que actúan como un instrumento de evaluación de conocimiento de cada módulo )
  • Proyecto final 30% de la nota final (Proyecto final de la asignatura, que permitirá incorporar todo el conocimiento experimentado en el curso)
  • Asistencia (participación, colaboración, discusión, cuaderno personal…) 10%

Recomendaciones para la recuperación.

Durante el desarrollo del semestre se podrán recuperar las notas derivadas de los diferentes ejercicios/proyectos, pueden volver a presentarse los mismos en la misma llamada de Studium.

El alumnado que no superase la evaluación continua de la materia, por faltas de asistencia, no superación de los ejercicios/proyectos del curso o diferentes cuestiones particulares, deberá asistir a la evaluación en 2ª Convocatoria, siendo está la prueba definitiva para su posible recuperación.

Esta prueba consistirá en un proyecto final desde el que concluir la asignatura con calidad, esfuerzo y cierto progreso. Deberá ser pactado con la docente, mediante una tutoría previa, e irá acompañados de la memoria explicativa correspondiente.