Guías Académicas

MATERIALES, ILUMINACIÓN Y RENDER

MATERIALES, ILUMINACIÓN Y RENDER

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2023/2024

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 02-06-23 13:25)
Código
140018
Plan
ECTS
6.00
Carácter
OBLIGATORIA
Curso
2
Periodicidad
Segundo Semestre
Idioma
ESPAÑOL
Área
PINTURA
Departamento
Hª del Arte - Bellas Artes
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Felicidad García Sánchez
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Hª del Arte - Bellas Artes
Área
Pintura
Despacho
247-P
Horario de tutorías
Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
URL Web
https://studium.usal.es/
E-mail
felicidadgsanchez@usal.es
Teléfono
923 29 45 00 Ext. 3643

2. Recomendaciones previas

Al tratarse de una asignatura de segundo año se presuponen conocimientos básicos sobre esta materia.

3. Objetivos

Desarrollar un trabajo creativo autónomo gracias a la utilización programas de diseño 2D y 3D, seleccionando y aplicando la técnica de representación gráfica más adecuada para conseguir que nuestra idea comunique de una forma lo más pertinente y eficaz posible.

Aplicar conceptos relativos a la representación plana y tridimensional y al control de la visualización de objetos y escenas para comunicar nuestro contenido mediante el lenguaje visual y su capacidad narradora y creativa.

Crear representaciones gráficas de objetos o escenarios mediante el dibujo asistido por ordenador, con el fin de generar contenido para el desarrollo de una idea personal gráfica, visual y creativamente.

Utilizar los procedimientos gráficos esenciales en el diseño del entorno visual digital. Para modelar, iluminar y texturizar objetos y entornos 3D aplicando diferentes técnicas.

Aplicar conceptos relativos al control de la visualización de objetos y escenas mediante visores y cámaras sintéticas y, las técnicas de iluminación a escenarios, recreando ambientes reales o imaginarios.

Utilizar los conceptos de óptica e interacción de luz y materia en la generación de imágenes sintéticas.

Estos objetivos, herramientas y recursos se adaptarán dependiendo de las necesidades del alumnado

4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje

Básicas / Generales.

CB2.Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG2. Utilizar las TICs en el ámbito de la industria de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG3. Tomar decisiones con autonomía y creatividad en el marco del desarrollo profesional.

Específicas.

CE6. Aplicar conceptos de visión espacial, técnicas de representación y fundamentos de informática gráfica para manejar herramientas informáticas de expresión gráfica.
CE11. Aplicar conocimientos de las técnicas y características visuales de elementos y entornos artificiales para diseñar y generar objetos y escenarios 2D y 3D de forma digital, incluyendo materiales, iluminación y render.
CE12. Aplicar conocimientos de las técnicas y características visuales de personajes (tanto estáticos como animados) en aplicaciones interactivas y videojuegos para modelarlos y animarlos en entornos 2D y 3D.

5. Contenidos

Teoría.

Módulo 1. Materiales

1.1 Entorno

1.2 Color

1.3 Textura

Módulo 2. Iluminación

2.1 Luz

2.2. Sombra

2.3 Volumen

Módulo 3. Render

3.1 Materiales

3.2 Iluminación

3.3 Postproducción

6. Metodologías Docentes

Método expositivo: con visionado de diferentes imágenes, para transmitir las posibilidades de trabajo mediante ejemplos visuales que servirán como idea inicial de un concepto a desarrollar.
Método interrogativo: para que los alumnos desarrollen la capacidad crítica desde el desarrollo y exposición de sus propios proyectos personales.
Método activo: en el que los alumnos toman la iniciativa para resolver ejercicios y tareas.
Después de la clase teórica, se encargará la realización de un proyecto semanal. Tras su entrega, la crítica del mismo.

7. Distribución de las Metodologías Docentes

8. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

Se podrán encontrar en el espacio Studium de la asignatura. Toda la parte teórica se acompaña de documentos PDF y referencias (webgrafía, audiovisual, contenido de redes…) creados para la asignatura

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

A lo largo del curso se irán proporcionando enlaces y publicaciones digitales al alumnado

9. Evaluación

Consideraciones generales.

Evaluación continua a través del seguimiento y la corrección del trabajo en el aula. Se valorará la evolución, la constancia en el trabajo, la participación y asistencia del alumnado durante el curso. Además de sus capacidades de búsqueda, autogestión de conocimiento y capacidad para compartir y mostrar su conocimiento a la clase.

Criterios de evaluación.

Rendimiento y competencias adquiridas por el alumnado, mediante la evaluación de sus conocimientos habilidades y actitudes, en términos de resultados de aprendizaje.

Adecuación y manejo de las herramientas, materiales y procedimientos de la asignatura (digitales y analógicos).

Evolución en la adquisición de destrezas propias de la práctica de la asignatura.

Implicación y acabado en la realización y adecuada presentación de ejercicios.

Asistencia activa, obligatoria y participativa a las clases.

Entrega de los proyectos solicitados.

Instrumentos de evaluación.

Evaluación continua adecuada a cada entrega. En ellas se considerará calidad, creatividad y originalidad de los proyectos presentados, además del esfuerzo y progreso en el curso de la asignatura. Esta evaluación se hará siguiendo los siguientes indicadores para valorar el rendimiento y las competencias adquiridas en la experimentación:

  1. Trabajos prácticos. 30% de la nota final (Ejercicios que ayudan a fijar conceptos y que aportan manejo de herramientas presentadas, las destrezas a adquirir o las cuestiones puntuales de cada parte del módulo)
  2. Proyectos por módulo. 30% de la nota final (10% por módulo. Proyectos que actúan como un instrumento de evaluación de conocimiento de cada módulo)
  3. Proyecto final 30% de la nota final (Proyecto final de la asignatura, que permitirá incorporar todo el conocimiento experimentado en el curso)

Asistencia (participación, colaboración, discusión, cuaderno personal…) 10%

Recomendaciones para la recuperación.

Durante el desarrollo del semestre se podrán recuperar las notas derivadas de los diferentes ejercicios/proyectos, pueden volver a presentarse los mismos en la misma llamada de Studium.

El alumnado que no superase la evaluación continua de la materia, por faltas de asistencia, no superación de los ejercicios/proyectos del curso o diferentes cuestiones particulares, deberá asistir a la evaluación en 2ª Convocatoria, siendo está la prueba definitiva para su posible recuperación.

Esta prueba consistirá en un proyecto final desde el que concluir la asignatura con calidad, esfuerzo y cierto progreso. Deberá ser pactado con la docente, mediante una tutoría previa, e irá acompañados de la memoria explicativa correspondiente.