REDES Y SISTEMAS MULTIUSUARIO
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2023/2024
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 02-06-23 13:52)- Código
- 140022
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OBLIGATORIA
- Curso
- 3
- Periodicidad
- Primer Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
- Departamento
- Informática y Automática
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- David Alonso Moro
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Lenguajes y Sistemas Informáticos
- Despacho
- Despacho 261. Edificio Politécnica
- Horario de tutorías
- Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
- URL Web
- -
- davidalonso@usal.es
- Teléfono
- -
2. Recomendaciones previas
No hay recomendaciones previas.
3. Objetivos
La asignatura consta de tres bloques enlazados con los que se pretende que el conjunto de estudiantes sea capaz de comprender, analizar y diseñar sistemas informáticos que permitan el despliegue de aplicaciones 3D interactivas y videojuegos. La aplicación práctica de esta asignatura es constante ya que la importancia que tiene el conocimiento y despliegue de los sistemas informáticos dentro de la titulación, es fundamental para generar una infraestructura que sirva como base para este tipo de aplicaciones y funcionamiento.
Objetivos concretos de la asignatura:
- Conocimiento de los diferentes sistemas operativos actuales.
- Conocimiento de las deferentes arquitecturas de los sistemas informáticos.
- Instalación y uso de máquinas virtuales y servidores de aplicaciones.
- Diseño y despliegue de infraestructuras de redes de datos.
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
Básicas / Generales.
Competencias Básicas
CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
Competencias Generales
CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.
Específicas.
CE4. Aplicar conocimientos de las características, funcionalidad y estructura de los sistemas operativos, así como de las redes de computadores e Internet, para desarrollar aplicaciones interactivas y videojuegos basados en sus servicios.
CE15. Aplicar conocimientos sobre la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de dispositivos y sistemas para utilizar en aplicaciones interactivas y videojuegos.
CE22. Desarrollar aplicaciones interactivas y videojuegos orientados a servicios que puedan ejecutarse en entorno cliente-servidor.
5. Contenidos
Teoría.
Bloque I. Arquitecturas en Videojuegos y Sistemas Interactivos.
Tema 1: Conceptos generales sobre Sistemas Operativos y Redes de Datos.
Tema 2: Introducción a las diferentes arquitecturas utilizadas en sistemas interactivos. Cliente-Servidor, Peer-to-Peer, Híbridas.
Bloque II. Sistemas Multiusuario.
Tema 3: Máquinas Virtuales.
Tema 3: Instalación y configuración de sistemas operativos servidores basados en Windows y Linux.
Tema 4: Servidores de aplicaciones: Tipos, instalación y configuración.
Tema 5: Clustering.
Bloque III. Redes de Datos.
Tema 6: Estructura de una red de datos. Modelos. Topología física y componentes. Medios de transmisión.
Tema 7: Protocolos utilizados en videojuegos y aplicaciones interactivas.
Tema 8: Diseño e implementación de infraestructuras que soporten aplicaciones distribuidas.
Práctica
El carácter de la asignatura es completamente práctico, de forma que su impartición se realizará en un aula o laboratorio de informática. Los conceptos teóricos necesarios serán en todo momento aplicados de forma práctica, con lo que los alumnos/as adquirirán la competencia necesaria para diseñar e implementar diferentes infraestructuras a nivel de sistemas operativos y sus comunicaciones en videojuegos y aplicaciones interactivas.
6. Metodologías Docentes
La asignatura se desarrolla de forma que los alumnos adquieran un conocimiento teórico y práctico en mayor medida, en el diseño, implementación y administración de los Sistemas Informáticos Interactivos, para lo que se utilizará una metodología a través de la cual se ponga en práctica de forma constante la teoría.
Interacción con el alumno
Se fomentará la interacción del alumno por diferentes vías:
- Clases presenciales: dado el carácter teórico-práctico de la asignatura, el profesor estará presente en el aula para resolver las posibles dudas de los alumnos y guiarlos en la realización de los ejercicios.
- Tutorías: los alumnos podrán acudir a tutorías para cualquier consulta relativa a la materia.
- Espacio virtual: se dispondrá de la herramienta Studium para el intercambio de información con los alumnos (apuntes, ejercicios, etc.) y como medio de comunicación (foros, chats, wikis, etc.). Las entregas de trabajos también se realizarán desde esta plataforma.
7. Distribución de las Metodologías Docentes
8. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
- Gómez López, J., Padilla Soriano, N., & Gil Martínez-Abarca, J. A. (2007). Administración de sistemas operativos: Windows y Linux, un enfoque práctico.
- López, J. G. (2022). Administración de sistemas GNU/LINUX®. Ediciones de la U.
- Piattini Velthuis, M. G., & Navarro, P. (2000). Auditoría informática: un enfoque práctico (Segunda Edición). RA-MA.
- Henderson, M., & Krause, J. (2020). Windows Server 2019 Cookbook: Over 100 recipes to effectively configure networks, manage security, and administer workloads. Packt Publishing Ltd.
- Villa, A., Puerta, A., & Núñez, R. (2015). Curso de consultoría TIC. Gestión, Software ERP y CRM. IT Campus Academy.
- Areitio Bertolín, J. (2008). Seguridad de la información. Redes, informática y sistemas de información. Editorial Paraninfo.
- Guérin, B. A. (2018). Gestión de proyectos informáticos: desarrollo, análisis y control. Ediciones Eni.
9. Evaluación
Consideraciones generales.
*En el examen teórico es necesario obtener una calificación mínima de 5 para aprobar la asignatura.
Criterios de evaluación.
Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º. Los resultados obtenidos por el alumno en cada una de las materias del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que podrá añadirse su correspondiente calificación cualitativa: 0 - 4,9: Suspenso (SS), 5,0 - 6,9: Aprobado (AP), 7,0 - 8,9: Notable (NT), 9,0 - 10: Sobresaliente (SB). La mención de Matrícula de Honor podrá ser otorgada a alumnos que hayan obtenido una calificación igual o superior a 9,0. Su número no podrá exceder del 5% de los alumnos matriculados en una asignatura en el correspondiente curso académico, salvo que el número de alumnos matriculados sea inferior a 20, en cuyo caso se podrá conceder una sola Matrícula de Honor. Se tendrá en cuenta el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.
Instrumentos de evaluación.
Evaluación continua: seguimiento de la evolución en clase del alumno, participación en clase, prácticas y trabajos realizados (incluyendo defensa de estos).
Exámenes teórico-prácticos.
Recomendaciones para la evaluación.
La asistencia a clase y la participación del alumno unido al trabajo continuo permiten superar sin dificultad la asignatura.
Recomendaciones para la recuperación.
A cada alumno se le indicará, de forma individualizada, qué partes de la asignatura debe reforzar para poder superarla.