DISEÑO DE INTERFACES
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2023/2024
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 02-06-23 14:08)- Código
- 140027
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OBLIGATORIA
- Curso
- 3
- Periodicidad
- Segundo Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
- Departamentos
- Informática y Automática
Psicología Evolutiva y de la Educación
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- ÁLVARO JÁÑEZ GONZÁLEZ
- Grupo/s
- 1
- Centro
- Fac. Ciencias de la Educación
- Departamento
- Psicología Evolutiva y de la Educación
- Área
- Psicología Evolutiva y de la Educación
- Despacho
- Despacho 268. Edificio Magisterio
- Horario de tutorías
- Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
- URL Web
- -
- alvarojg@usal.es
- Teléfono
- -
- Profesor/Profesora
- Marcos Luengo Viñuela
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Lenguajes y Sistemas Informáticos
- Despacho
- Despacho 261. Edificio Politécnica
- Horario de tutorías
- Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
- URL Web
- -
- mluevi17@usal.es
- Teléfono
- -
2. Recomendaciones previas
Ninguna
3. Objetivos
Utilizar los mecanismos y procesos psicológicos del proceso de toma de decisiones en el diseño de aplicaciones interactivas y videojuegos.
Diseñar, evaluar y testear la usabilidad, la accesibilidad y la jugabilidad de interfaces gráficas.
Aplicar conceptos, procedimientos, técnicas, tecnologías y programas informáticos en la creación de la interfaz gráfica de usuario.
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
Básicas / Generales.
CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.
Específicas.
CE17. Aplicar conocimientos sobre los principios y las técnicas fundamentales de la interacción persona-máquina para diseñar, crear y evaluar aplicaciones interactivas y videojuegos que garanticen la accesibilidad y usabilidad de los usuarios, maximizando así su experiencia de uso.
CE18. Utilizar las teorías y los procesos psicológicos basados en la percepción, la atención, la memoria, el aprendizaje, las motivaciones y las emociones, en el diseño de interfaces de usuario y en la creación y evaluación de experiencias interactivas.
5. Contenidos
Teoría.
Perfiles de usuarios.
Elementos psicológicos de la experiencia de usuario en videojuegos y experiencias interactivas.
Desarrollo de software centrado en la persona; usabilidad; diseño de interfaces efectivas.
6. Metodologías Docentes
La asignatura se desarrollará combinando la clase magistral con el trabajo basado en problemas, haciendo hincapié en el último, dando prioridad a la reflexión profunda y el aprendizaje significativo. Se busca que el estudiante no se limite a aprender los conceptos teóricos, sino que logre identificar videojuegos y aplicaciones reales o inventadas que hagan uso de los conceptos estudiados, así como realizar propuestas de intervención o mejora a los mismos basados en la teoría.
7. Distribución de las Metodologías Docentes
8. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
Norman, K. L., & Kirakowski, J. (2018). The Wiley Handbook of Human Computer Interaction. Wiley.
Tidwell, J (2011). Designing interfaces. O’Reilly
Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.
Galistz, W. O. (2007). The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design Principles and Techniques. Wiley.
Krug, S. (2015). No me hagas pensar. Actualización.
9. Evaluación
Consideraciones generales.
La evaluación de los conocimientos adquiridos se realizará a través de:
- Trabajos teórico-prácticos: se pedirán a lo largo del curso diversos trabajos enfocados en los diversos procesos involucrados en la interacción con aplicaciones y/o videojuegos. Los trabajos serán valorados, en conjunto, con un máximo de 5 puntos.
- Examen: Se realizará un examen final teórico-práctico en el que analicen diversas situaciones (reales o ficticias) de interacción con entornos digitales, describiendo los procesos psicológicos o de usabilidad involucrados y realizando propuestas de mejora. El examen será calificado con un máximo de 5 puntos.
Criterios de evaluación.
Trabajos: se valorará el uso correcto de los conceptos estudiados, la aplicación práctica de los mismos, la inclusión de reflexiones profundas, el orden y calidad de la información y el uso de fuentes fiables.
Examen: se valorará que el estudiante logre identificar las diferentes variables de diseño y sus efectos en las diferentes situaciones teórico-prácticas, de forma creativa y rigurosa.
Tanto los trabajos como el examen deben estar aprobados para superar la asignatura.
Instrumentos de evaluación.
Trabajos y examen.
Recomendaciones para la evaluación.
Se recomienda la asistencia a clase, pues se realizarán numerosos ejemplos y ejercicios prácticos relevantes para aprender y fijar los contenidos. Asimismo, es importante dedicar tiempo y esfuerzo en la realización de los trabajos. Es muy beneficios involucrarse activamente en la asignatura, preguntando dudas y ofreciendo ejemplos de análisis o situaciones en los que puedan debatirse diferentes opciones de resolución.
Recomendaciones para la recuperación.
Los trabajos servirán para que el estudiante vaya conociendo su progreso y aquellos elementos en los que exista mayor dificultad. Se recomienda consultar con el profesor sobre dichos aspectos a mejorar y preguntar todas las dudas que puedan surgir de cara a la recuperación.