APROXIMACIÓN A LA CULTURA POP CONTEMPORÁNEA DE JAPÓN
GRADO EN ESTUDIOS DE ASIA ORIENTAL
Curso 2024/2025
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 13-05-24 10:50)- Código
- 108195
- Plan
- ECTS
- 3.00
- Carácter
- OPTATIVA
- Curso
- Optativa 3º y 4º
- Periodicidad
- Segundo Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- ESTUDIOS DE ASIA ORIENTAL
- Departamento
- Filología Moderna
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- Jorge Rodríguez Cruz
- Grupo/s
- 1
- Centro
- Fac. Filología
- Departamento
- Filología Moderna
- Área
- Estudios de Asia Oriental
- Despacho
- Semisótano del Palomar, Palacio de Anaya
- Horario de tutorías
- Lunes: 9.00-11.00
Viernes: 9.00-11.00
- URL Web
- -
- jorgerc@usal.es
- Teléfono
- -
2. Recomendaciones previas
3. Objetivos
Conocer y profundizar en el desarrollo de la cultura pop contemporánea japonesa y de sus principales exponentes (el cine, la música, el manga-anime, la novela ligera o los videojuegos), así como su relevante papel como insignia del Cool Japan, su gran influencia externa y los continuos debates surgidos a su alrededor, tanto dentro como fuera de Japón, acerca de su calidad como cultura o su consideración como cultura menor.
Reflexionar también acerca del papel que tienen los aficionados como receptores y dinamizadores de este tipo de cultura contemporánea, y sus características con respecto a otros aficionados en contextos socioculturales diferentes.
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
Básicas / Generales | Conocimientos.
Elaboración de mapas mentales (CG1)
Organización de la información (CG2)
Búsqueda de recursos (CG3)
Consulta de una plataforma de docencia virtual (CG4)
Análisis de contenidos teóricos (CG5)
Síntesis de contenidos (CG6)
Desarrollar la capacidad de pensamiento crítico (CG7)
Adquirir la competencia requerida en las técnicas de tratamiento de los textos (CG8)
Específicas | Habilidades.
Examinar el lenguaje técnico-filosófico de las disciplinas implicadas (CE1)
Adquirir la necesaria competencia en solventar las dificultades concernientes a la crítica textual (CE2)
Desarrollar el hábito del análisis histórico horizontal y evitar la crítica anacrónica (CE3)
Transversales | Competencias.
Adquirir una perspectiva transdisciplinar (CT1)
Familiarizar al alumno con la metodología de pensamiento transversal (CT2)
Comprensión diacrónica de los datos (CT3)
Análisis cualitativo (CT4)
5. Contenidos
Teoría.
- Definición de cultura pop y debate
- El cine pop: del tokusatsu al género de terror japonés
- La música: el J-Pop y el fenómeno aidoru
- El manga: de la influencia estadounidense a icono nacional
- El anime: el estandarte del Cool Japan
- La novela ligera: una nueva forma de expresión cultural
- Los videojuegos: un mercado pionero y diferente
- El papel de los aficionados: la historia de los otakus
6. Metodologías Docentes
Sesión introductoria: presentación de la asignatura y debate sobre la definición de cultura pop contemporánea. Debate sobre la cuestión.
Sesiones teóricas: exposición del contenido de cada tema de la asignatura.
Sesiones prácticas: lectura y análisis de un texto o material propuesto que debe haber sido trabajado previamente a través de Studium. A continuación, puesta en común mediante exposición breve de los análisis en clase para abrir un debate sobre el tema propuesto.
Tutorías: atención y resolución de dudas de los alumnos.
Seguimiento on-line: interacción con el alumnado a través de la plataforma virtual Studium y del correo electrónico.
Actividades on-line: lectura de textos y materiales a través de Studium para preparar la práctica semanal.
Trabajo final: elaboración de un análisis amplio desde el contexto de la asignatura de una obra a escoger entre las propuestas por el profesor. Los alumnos pueden proponer una obra al margen del catálogo ofrecido, que deberá ser validada por el docente. El trabajo se entregará al profesor y se expondrá y debatirá en las últimas sesiones de clase. No deberá tener más de 10 páginas.
Examen final: el examen consistirá en la resolución de una cuestión a desarrollar.
7. Distribución de las Metodologías Docentes
8. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
Galbraith, Patrick W.; Huat Kam, Thiam y Kamm, Björn-Ole (eds.) (2015). Debating Otaku in Contemporary Japan: Historical Perspectives and New Horizons, Bloomsbury Academic
Galbraith, Patrick W. y Karlin, Jason G. (eds.) (2012). Idols and Celebrity in Japanese Media Culture, Palgrave Macmillan
Martínez, D. P. (ed.) (1998). The World of Japanese Popular Culture: Gender, Shifting Boundaries and Global Cultures, Cambridge University Press
Tsutsui, William M. e Ito, Michiko (2006). In Godzilla’s Footsteps: Japanese Pop Culture Icons on the Global Stage, Palgrave McMillan
Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.
Azuma, Hiroki (2009). Otaku: Japan's Database Animals. (J. E. Abel y S. Kono, Trad.) University of Minnesota Press
Bolton, C.; Csicsery-Ronay Jr., I. y Tatsumi, T. (Eds.). Robot Ghosts and Wired Dreams. Japanese Science Fiction from Origins to Anime, University of Minnesota Press
Brener, Robin E. Understanding Manga and Anime, Connecticut Libraries Unlimited, Westport, 2007
Craig, Timothy J. (2000). Japan Pop!: Inside the World of Japanese Popular Culture, ME Sharpe
Galbraith, Patrick W. (2014). The Moé Manifesto: An Indiser's Look at the Worlds of Manga, Anime and Gaming, Tuttle Publishing
Kinsella, Sharon, Adult Manga: Culture and Power in Contemporary Japan Society, Curzon Press, Richmond, 2000
Rodríguez Cruz, Jorge (2017). “El manga como fenómeno social”, Kokoro: Revista para la difusión de la cultura japonesa, Extra 4, pp. 116 – 129
Rodríguez Cruz, Jorge (2021). “Fuentes sobre el origen del concepto de ‘otaku’”, Mirai. Estudios japoneses, 5, pp. 127-134
Rodríguez Cruz, Jorge (2021). “El dōjinshi, dinamizador clave de la cultura otaku”, en Eurasia: Avances de investigación), pp. 299-306
Sugimoto, Yoshio (Ed.) (2009). Modern Japanese Culture, Cambridge University Press
9. Evaluación
Criterios de evaluación.
Se evalúan los tres parámetros designados previamente de esta manera:
- Conocimientos: 40% de la calificación
- Destrezas: 50% de la calificación
- Actitudes: 10% de la calificación
Las competencias evaluadas corresponden a los siguientes códigos:
- Conocimientos: CG1, CG2, CG5, CG6, CE1, CT1
- Destrezas: CG3, CG4, CG7, CG8, CE2, CE3, CT2
- Actitudes: asistencia a clase, motivación e interés por la asignatura, disciplina
Sistemas de evaluación.
Conocimientos: evaluación del trabajo final, de la capacidad analítica adquirida, de la aplicación de los conocimientos y destrezas del curso.
Destrezas: consistirá en la lectura de diversos materiales y la presentación, previa indicación del profesor, de ensayos breves respecto a ellos, o en los foros de Studium habilitados para ello. También en la elaboración de un trabajo final planteado como un ensayo analítico acerca de una obra consensuada con el profesor.
Actitudes: seguimiento del alumno en clase y online, seguimiento de asistencia y participación del alumno.
METODOLOGIAS DE EVALUACION |
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Metodología |
Tipo de prueba a emplear |
calificación |
Trabajo final |
Trabajo escrito y exposición |
50% |
Ensayos y lecturas |
Trabajos breves escritos y exposición o participación en debate |
40% |
Asistencia |
Seguimiento presencial |
10% |
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Total |
100% |
Otros comentarios y segunda convocatoria |
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Observaciones (p.e. sobre exámenes especiales, adaptaciones, recuperación, etc.): para los estudiantes que presenten características especiales, el profesor ofrecerá alternativas de evaluación al principio del curso. En la segunda convocatoria el trabajo final tendrá un valor porcentual del 100%. |
Recomendaciones para la evaluación.
Al aplicarse un sistema de evaluación continua es importante que el alumno mantenga una dedicación permanente a la asignatura, realice las tareas preparatorias semanales y las lecturas para los ensayos y debates. Tanto los conocimientos como las destrezas tienen un carácter de progresión, por lo que es necesario mantener una disciplina de trabajo para que la evaluación sea correcta.