Guías Académicas

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Curso 2024/2025

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 10-09-24 17:29)
Código
105909
Plan
ECTS
6.00
Carácter
BÁSICA
Curso
1
Periodicidad
Segundo Semestre
Idioma
ESPAÑOL
Área
LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
Departamento
Informática y Automática
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Juan Carlos Matos Franco
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
Despacho 218. Edificio Administrativo
Horario de tutorías
Martes: 18:00 - 21:00
Miércoles: 12:00 - 15:00
Despacho 218. Edificio Administrativo
URL Web
-
E-mail
jcmatos@usal.es
Teléfono
923294500 Ext.3748
Profesor/Profesora
Francisco Javier Fuentes Rodriguez
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
Despacho 231. Edificio Politécnica
Horario de tutorías
Concertar cita: fcojfr@usal.es
Martes: 16:00 a 19:00
Miércoles: 18:00 a 20:00
Jueves: 16:00 a 18:00
Despacho 231-P
URL Web
-
E-mail
fcojfr@usal.es
Teléfono
923 29 45 00 Ext. 3743
Profesor/Profesora
David Alonso Moro
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
Despacho 261. Edificio Politécnica
Horario de tutorías
URL Web
-
E-mail
davidalonso@usal.es
Teléfono
-

2. Recomendaciones previas

Es conveniente superar la asignatura “Fundamentos de Programación” antes de cursarla, pues en ella se adquieren las competencias básicas necesarias para ésta.

3. Objetivos

  • Adquirir conocimientos fundamentales sobre programación orientada a objetos.
  • Aplicar estos conocimientos al aprendizaje de un lenguaje de programación específico que siga un enfoque orientado a objetos (Java).
  • Resolver problemas desarrollando aplicaciones con esta metodología y programando las soluciones en Java.

4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje

Básicas / Generales | Conocimientos.

CB 04. Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores.

CB 05. Conocimiento de los fundamentos de la programación de los sistemas informáticos y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería.

Transversales | Competencias.

CT 01. Capacidad de organización, gestión y planificación del trabajo.

CT 02. Capacidad de análisis, crítica y síntesis.

CT 04. Capacidad para comprender y elaborar modelos abstractos a partir de aspectos particulares.

CT 05. Capacidad de toma de decisiones.

CT 09. Capacidad de comunicación, tanto oral como escrita, de conocimientos, ideas, procedimientos, y resultados, en lengua nativa.

CT 10. Capacidad de integración en grupos de trabajo unidisciplinares o multidisciplinares.

CT 11. Aprendizaje autónomo.

5. Contenidos

Teoría.

Bloque I. Introducción a la asignatura.

               Tema 1: Introducción

Bloque II. Aspectos básicos.

               Tema 2: Clases y objetos

               Tema 3: Relaciones entre clases

               Tema 4: Herencia y polimorfismo

Bloque III. Aspectos avanzados.             

               Tema 5: Diseño avanzado de clases

               Tema 6: Patrones de diseño

Práctica.

Se proponen varias prácticas relacionadas con cada uno de los temas tratados en la asignatura, utilizando diagramas UML y programas en Java para desarrollar los conceptos teóricos de la misma.

6. Metodologías Docentes

La asignatura se desarrolla de manera presencial en dos sesiones semanales de dos horas cada una. En la primera de ellas se explican brevemente los conceptos teóricos y se realizan ejemplos prácticos de forma tutorizada, empleando una metodología de aprendizaje basada en problemas. En la segunda sesión los alumnos realizan ejercicios prácticos de forma autónoma (individual o colectiva), siendo necesario puntualmente que los entreguen para su evaluación.

Interacción con el alumno

Se fomentará la interacción del alumno por diferentes vías:

  • Clases presenciales: dado el carácter práctico de la asignatura el profesor estará presente en el aula para resolver las posibles dudas de los alumnos y guiarlos en la realización de los ejercicios.
  • Tutorías: los alumnos podrán acudir a tutorías para cualquier consulta relativa a la materia. De manera alternativa pueden utilizar también el correo electrónico.
  • Espacio virtual: se dispondrá de la herramienta Studium para el intercambio de información con los alumnos (apuntes, ejercicios, etc.) y como medio de comunicación (foros, chats, etc.). Las entregas de trabajos también se realizarán mediante esta plataforma.

7. Distribución de las Metodologías Docentes

8. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

  • Barnes, D. y Kölling, M. Programación orientada a objetos con Java usando BlueJ. Pearson, 2017 (6ª edición) / 2013 (5ª edición).

 

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

  • Booch, G., Rumbaugh, J. y Jacobson, I. El lenguaje unificado de modelado, 2ª edición. Pearson, 2006.
  • Ceballos, F.J. Java 2. Curso de programación, 4ª edición. Ra-Ma Editorial, 2010.
  • Eckel, B. Piensa en Java, 4ª edición. Pearson, 2007.
  • Martin, R.C. UML para programadores en Java. Pearson, 2004.
  • Matos, J.C., Pérez, M.L., Escuadra, J. y Pérez, J.L. Programación en Java. EPS Zamora, 2005.

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

9. Evaluación

Criterios de evaluación.

Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º. Los resultados obtenidos por el alumno en cada una de las materias del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que podrá añadirse su correspondiente calificación cualitativa: 0 - 4,9: Suspenso (SS), 5,0 - 6,9: Aprobado (AP), 7,0 - 8,9: Notable (NT), 9,0 - 10: Sobresaliente (SB). La mención de Matrícula de Honor podrá ser otorgada a alumnos que hayan obtenido una calificación igual o superior a 9,0. Su número no podrá exceder del 5% de los alumnos matriculados en una asignatura en el correspondiente curso académico, salvo que el número de alumnos matriculados sea inferior a 20, en cuyo caso se podrá conceder una sola Matrícula de Honor.

Se tendrá en cuenta el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.

Sistemas de evaluación.

La evaluación continua se realizará teniendo en cuenta:

  • Exámenes teórico-prácticos con ordenador.
  • Ejercicios prácticos en Java que podrán incluir su defensa.
  • Exámenes escritos teórico-prácticos con teoría, problemas y preguntas cortas.

El peso de los dos primeros apartados será del 40% y el del último del 60%.

Para superar la parte práctica de programación en Java será necesario obtener una nota mínima de 4 puntos (sobre 10).

Se realizarán pruebas de recuperación (tanto de la teoría como de la práctica) para los alumnos que no superen la asignatura mediante evaluación continua.

Recomendaciones para la evaluación.

La asistencia a clase y la participación del alumno, unidas al trabajo continuo, permiten superar sin dificultad la asignatura.