HISTORIA DE LOS GRÁFICOS POR ORDENADOR
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2024/2025
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 09-05-24 13:21)- Código
- 140009
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OBLIGATORIA
- Curso
- 1
- Periodicidad
- Segundo Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
- Departamento
- Informática y Automática
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- Jaime Calvo Gallego
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Lenguajes y Sistemas Informáticos
- Despacho
- Despacho 208. Edificio Administrativo
- Horario de tutorías
- Viernes: 15:00 - 21:00
Despacho: 208-AD
- URL Web
- -
- jaime.calvo@usal.es
- Teléfono
- 923294500 Ext. 3749
2. Recomendaciones previas
No es necesario cumplir ningún requisito previo.
3. Objetivos
Mostrar conocimientos sobre la historia de los gráficos digitales, de las diferentes técnicas empleadas y su evolución.
Utilizar estos conocimientos en el desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos.
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
Básicas / Generales | Conocimientos.
CB3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio de para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
Específicas | Habilidades.
CE16. Aplicar conocimientos sobre los conceptos de visualización, animación, simulación y acción en el desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos.
5. Contenidos
Teoría.
Tema 1. Prehistoria. Primeros ordenadores con pantalla gráfica.
Tema 2. 60s. Gráficos vectoriales. Aparición del ratón.
Tema 3. 70s. Gráficos ráster (mapas de bits). Diseño 2D asistido por computadora (CAD).
Tema 4. 80s. Diseño 3D.
Tema 5. 90s. Renderizado.
Tema 6. Actualidad. Realismo.
6. Metodologías Docentes
Clases magistrales.
Planteamiento, estudio y resolución de casos.
Tutorías (inicio, seguimiento y fin) individuales y en grupo.
Espacio virtual: se dispondrá de la herramienta Studium USAL para el intercambio de información con los alumnos (documentación, etc.) y como medio de comunicación.
7. Distribución de las Metodologías Docentes
8. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
- Dan Ryan, “History of Computer Graphics”, DLR Associates Series, 2011.
- John F. Hughes, Andries van Dam, et al., “Computer Graphics: Principles and Practice”, 3rd Edition, Addison-Wesley, 2013.
- Jonas Gomes et al., “Computer Graphics: Theory and Practice”, CRC Press, 2012.
- Jeffrey J. McConnell. Jones and Bartlett, “Computer Graphics: Theory into Practice”, 2006.
Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.
- Alan Watt “3D Computer Graphics”, Addison-Wesley, 2000.
- Chris Oxlade, “The History of Computers”, London: Raintree, 2018.
9. Evaluación
Criterios de evaluación.
Se aplicará la normativa vigente.
Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º.
Se considerará el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.
Sistemas de evaluación.
La evaluación continua se realizará teniendo en cuenta:
- Examen de conocimientos teóricos y ejercicios prácticos.
- Entrega obligatoria y exposición de trabajos teóricos y prácticos.
El peso del primer apartado será el 40% y del segundo el 60%.
Será imprescindible aprobar la teoría y los trabajos independientemente para poder aprobar la asignatura. Se realizarán pruebas de recuperación para los alumnos que no superen la asignatura mediante evaluación continua.
Recomendaciones para la evaluación.
Asistencia y participación activa en clase, y trabajo continuo.