INTRODUCCIÓN A LOS MOTORES DE DESARROLLO
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2024/2025
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 09-05-24 13:21)- Código
- 140008
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OBLIGATORIA
- Curso
- 1
- Periodicidad
- Segundo Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- EXPRESIÓN GRÁFICA EN LA INGENIERÍA
- Departamento
- Construcción y Agronomía
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- Manuel Pablo Rubio Cavero
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Construcción y Agronomía
- Área
- Expresión Gráfica en la Ingeniería
- Despacho
- Despacho 252. Edificio Politécnica
- Horario de tutorías
- Lunes: 12:00 - 14:00
Miércoles: 10:00 - 12:00
Viernes: 12:00 - 14:00
Despacho 252. Edificio Politécnica
- URL Web
- -
- mprc@usal.es
- Teléfono
- 923294500 Ext.3685
2. Recomendaciones previas
Conocimientos y manejo del sistema operativo “Microsoft Windows”
3. Objetivos
Identificar y evaluar las características técnicas de los motores de desarrollo como tecnología para la creación de aplicaciones interactivas y videojuegos.
Describir el funcionamiento de los motores de desarrollo.
Iniciar en uso de los motores de desarrollo para la creación práctica de aplicaciones interactivas y videojuegos.
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
Básicas / Generales | Conocimientos.
CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.
Específicas | Habilidades.
CE13. Aplicar conocimientos de los principios y las técnicas fundamentales de la programación de aplicaciones en tiempo real en el desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos.
CE14. Utilizar entornos de desarrollo para aplicaciones interactivas y videojuegos en la creación y programación de soluciones siguiendo las fases del proceso de desarrollo de software, así como la creación de nuevas extensiones para estos mismos entornos.
CE15. Aplicar conocimientos sobre la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de dispositivos y sistemas para utilizar en aplicaciones interactivas y videojuegos.
CE16. Aplicar conocimientos sobre los conceptos de visualización, animación, simulación y acción en el desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos.
CE22. Realizar un proyecto de naturaleza profesional en el que se apliquen las competencias adquiridas con las distintas asignaturas.
CE23. Desarrollar aplicaciones interactivas y videojuegos orientados a servicios que puedan ejecutarse en entornos cliente-servidor.
5. Contenidos
Teoría.
Fundamentos de los motores gráficos tridimensionales interactivos y la simulación en tiempo real.
Estructura de una aplicación tridimensional interactiva.
Elementos de un Motor de Desarrollo de Aplicaciones Interactivas (MDAI).
Métodos de programación, visualización y render en tiempo real.
Análisis y elección de un MDAI.
Introducción práctica a un MDAI.
- Modelado e importación de modelos.
- Técnicas de iluminación y materiales en tiempo real.
- Programación funcional.
- Postproducción y efectos especiales.
6. Metodologías Docentes
Actividades introductorias:
Dirigidas a tomar contacto y recoger información de los alumnos y presentar la asignatura.
Actividades Teóricas:
Sesiones académicas teóricas en aula de informática: Presentación de los contenidos teóricos del programa mediante la exposición oral, utilizando como apoyo sistemas informáticos.
Actividades prácticas guiadas:
Sesiones prácticas en el aula de informática: Formulación, análisis, resolución y debate de ejercicios, afines a la temática de la asignatura. Se realizarán en las aulas de informática.
Seminarios: Sesiones de exposición, debate y corrección de las prácticas realizadas.
Atención personalizada:
Tutorías: Tutorías colectivas o individuales.
Actividades de seguimiento on-line: Mediante la plataforma Studium.
Actividades prácticas autónomas:
Resolución de ejercicios: Resolución de ejercicios relativos al temario de la asignatura. Algunos serán de entrega obligatoria para su evaluación.
Pruebas de evaluación:
Pruebas objetivas de tipo test o de respuesta corta: Cuestionarios teórico-prácticos a resolver en Studium.
Pruebas prácticas: Ejercicios prácticos como los vistos en las clases prácticas.
7. Distribución de las Metodologías Docentes
8. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
Apuntes de la asignatura: Área de Expresión Gráfica
Programación de Videojuegos con Unreal Engine 4. David Vallejo Fernández y Santiago Sánchez Sobrino, 2019. ISBN: 978-1079650372
Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.
La web de documentación de Unreal Engine 4:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/index.html
El canal de youtube de Unreal Engine 4 oficial:
https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ
El foro de Unreal Engine 4:
9. Evaluación
Criterios de evaluación.
Parte teórica:
Resolución de cuestiones a través de la plataforma docente durante el semestre. Valor en la calificación final del 15%.
Parte práctica:
Asistencia a las clases presenciales 5%.
Entrega de trabajos para la evaluación continua de las competencias adquiridas con un valor en la calificación final del 10%.
Pruebas prácticas presenciales durante el semestre 20%.
Prueba presencial de conocimientos mediante ejercicios prácticos similares a los realizados en las clases prácticas. Valor en la calificación final del 50%.
Para la recuperación de la asignatura:
Se conservan las notas de la asistencia y de los cuestionarios obtenidas durante el semestre 20%.
Entrega de los trabajos propuestos (si no se han entregado durante el semestre), con un valor en la calificación final del 10%.
Prueba presencial de conocimientos teóricos y prácticos, del mismo tipo de los hechos en el semestre. Valor en la calificación final del 70%.
Sistemas de evaluación.
Examen presencial de conocimientos teóricos y prácticos.
Asistencia a las clases presenciales teóricas y prácticas.
Resolución de cuestiones a través de la plataforma docente.
Entrega de los trabajos propuestos.
Recomendaciones para la evaluación.
Asistencia presencial a lo largo del curso, tanto a las clases como a los seminarios de dudas. Estudiar y resolver casos prácticos, entregando los ejercicios de forma continua. Intentar hacer los ejercicios propuestos antes de su resolución en el aula. Hacer uso de las tutorías.