PROGRAMACIÓN I
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2024/2025
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 10-09-24 17:32)- Código
- 140000
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- BÁSICA
- Curso
- 1
- Periodicidad
- Primer Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
- Departamento
- Informática y Automática
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- Juan Carlos Matos Franco
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Lenguajes y Sistemas Informáticos
- Despacho
- Despacho 218. Edificio Administrativo
- Horario de tutorías
- Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
- URL Web
- -
- jcmatos@usal.es
- Teléfono
- 923294500 Ext.3748
- Profesor/Profesora
- María Luisa Pérez Delgado
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Lenguajes y Sistemas Informáticos
- Despacho
- Despacho 216. Edificio Administrativo
- Horario de tutorías
- Lunes: 9:45 a 11:45
Martes: : 9:45 a 11:45
Miércoles: : 9:45 a 11:45
Despacho 216. Edificio Administrativo
- URL Web
- https://cimet.usal.es/investigadores/mlpd.html
- mlperez@usal.es
- Teléfono
- 923294500 Ext.3696
2. Recomendaciones previas
3. Objetivos
Que el estudiante sea capaz de diseñar y escribir programas informáticos con un enfoque de programación estructurada en el ámbito de las aplicaciones interactivas y de los videojuegos.
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
Básicas / Generales | Conocimientos.
CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
Competencias Generales
CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.
Específicas | Habilidades.
CE1. Comprender, diseñar y elaborar programas informáticos básicos para desarrollar aplicaciones que resuelvan problemas propios del desarrollo y funcionamiento de las aplicaciones interactivas y los videojuegos.
5. Contenidos
Teoría.
• Introducción.
• El ciclo de desarrollo del software.
• Lenguajes de programación.
• Elementos básicos de un programa.
• Tipos de datos.
• Operadores y expresiones.
• Estructuras de control.
• Subprogramas.
• Estructuras de datos simples.
• Ficheros.
• Conceptos avanzados
6. Metodologías Docentes
Tipología |
Descripción |
---|---|
Actividades introductorias (dirigidas por el profesor) |
|
Actividades introductorias |
Dirigidas a tomar contacto y recoger información de los alumnos y presentar la asignatura. |
Actividades teóricas (dirigidas por el profesor) |
|
Sesión magistral |
Exposición de los contenidos de la asignatura. |
Actividades prácticas guiadas (dirigidas por el profesor) |
|
Prácticas en el aula |
Formulación, análisis, resolución y debate de un problema o ejercicio, relacionado con la temática de la asignatura. |
Prácticas en aula de informática |
Ejercicios prácticos a través de las TIC, sobre la teoría |
Seminarios |
Trabajo en profundidad sobre un tema. Ampliación de contenidos de sesiones magistrales. |
Exposiciones |
Presentación oral por parte de los alumnos de un tema o trabajo (previa presentación escrita). |
Atención personalizada (dirigida por el profesor) |
|
Tutorías |
Tiempo para atender y resolver dudas de los alumnos. |
Actividades de seguimiento on-line |
Interacción a través de las TIC. |
Actividades prácticas autónomas (sin el profesor) |
|
Preparación de trabajos |
Estudios previos: búsqueda, lectura y trabajo de documentación. |
Trabajos |
Trabajos que realiza el alumno. |
Resolución de problemas |
Ejercicios relacionados con la temática de la asignatura, por parte del alumno. |
Estudio de casos |
Planteamiento de un caso donde se debe dar respuesta a la situación planteada. |
7. Distribución de las Metodologías Docentes
8. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
PYTHON
- GUARDATI, S., CAIRÓ, O. (2020). De cero al infinito. Aprende a programar en Python.
- MARZAL, A., GRACIA, I., GARCÍA, P. (2014). Introducción a la programación con Python 3. Publicaciones de la Universitat Jaume I. Disponible para descargar en: https://repositori.uji.es/xmlui/handle/10234/102653
- MORENO, A., CÓRCOLES, S. (2022), Python. Curso Completo.
LENGUAJE C
- ANTONAKOS, J.L., MANSFIELD, K.C. (2002), Programación estructurada en C. Prentice Hall.
- CASTRO, J., CUCKER, F., MESEGUER, X., RUBIO, A., SOLANO, A. VALLES, B. (1993), Curso de programación. McGraw Hill.
- CEBALLOS, F.J. (2001), Curso de programación C/C++. RA-MA.
- GARCÍA, F., CALDERÓN, A., CARRETERO, J., FERNÁNDEZ, J., PÉREZ, J.M. (2002), Problemas resueltos de programación en C. Paraninfo.
- GARCÍA, F., CARRETERO, J., FERNÁNDEZ, J., CALDERÓN, A. (2002), El lenguaje de programación C. Diseño e implementación de programas. Prentice Hall.
- GOTTFRIED, B. (1997), Programación en C. McGraw Hill.
- JOYANES AGUILAR, L. (2003), Fundamentos de programación. Algoritmos, estructuras de datos y objetos. McGraw Hill.
- JOYANES AGUILAR, L., RODRÍGUEZ BAENA, L., FERNÁNDEZ AZUELA, M. (2003), Fundamentos de programación. Algoritmos y estructuras de datos. Libro de problemas. McGraw Hill.
- KERNIGHAN, B.W., PIKE, R. (2000), La práctica de la programación. Prentice Hall.
- KERNIGHAN, B.W., RITCHIE, D.M. (1991), El lenguaje de programación C. Prentice Hall.
- PÉREZ DELGADO, M.L. (2004), Programación en lenguaje C. Ediciones Universidad de Salamanca.
- QUERO CATALINAS, E. (2003), Fundamentos de programación. Paraninfo.
- SCHILDT, H. (2001), C, manual de referencia. McGraw Hill.
Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.
PYTHON
Python tutorial
https://www.w3schools.com/python/
Introducción a la programación con Python
https://www.mclibre.org/consultar/python/index.html
LENGUAJE C
C tutorial
9. Evaluación
Criterios de evaluación.
Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º.
Los resultados obtenidos en cada una de las materias del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que podrá añadirse su correspondiente calificación cualitativa:
0 - 4,9: Suspenso (SS),
5,0 - 6,9: Aprobado (AP),
7,0 - 8,9: Notable (NT),
9,0 - 10: Sobresaliente (SB).
La mención de Matrícula de Honor podrá ser otorgada a quien haya obtenido una calificación igual o superior a 9,0. Su número no podrá exceder del 5% de las personas matriculadas en una asignatura en el correspondiente curso académico, salvo que el número de personas matriculadas sea inferior a 20, en cuyo caso se podrá conceder una sola Matrícula de Honor.
Se tendrá en cuenta el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.
Sistemas de evaluación.
En primera convocatoria se realizarán dos pruebas prácticas parciales (una para Python y otra para C) y un examen final. En el examen final se deberán recuperar las pruebas parciales no superadas (si se han aprobado ambas, no hay que realizar este examen).
En segunda convocatoria se realizará un examen que tendrá dos partes (una de Python y otra de C). En este examen sólo será necesario recuperar las partes no superadas en primera convocatoria.
Recomendaciones para la evaluación.
La asistencia a clase y la participación del alumno, unidas al trabajo continuo, permiten superar sin dificultad la asignatura.