PROGRAMACIÓN II
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2024/2025
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 09-05-24 13:21)- Código
- 140005
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- BÁSICA
- Curso
- 1
- Periodicidad
- Segundo Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
- Departamento
- Informática y Automática
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- José Andrés Barbero Calzada
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Lenguajes y Sistemas Informáticos
- Despacho
- 231 - Ed. Politécnico
- Horario de tutorías
- Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
- URL Web
- -
- jabarberoc@usal.es
- Teléfono
- 980.54.50.00 Ext.:3743
- Profesor/Profesora
- David Alonso Moro
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Informática y Automática
- Área
- Lenguajes y Sistemas Informáticos
- Despacho
- 224-A
- Horario de tutorías
- Ver en : https://politecnicazamora.usal.es/estudiantes/#informacion-academica
- URL Web
- -
- davidalonso@usal.es
- Teléfono
- -
2. Recomendaciones previas
Es conveniente haber cursado la asignatura Programación I, ya que esta asignatura es una continuación de ésta.
3. Objetivos
Que el estudiante sea capaz de diseñar y escribir programas informáticos con un enfoque orientado a objetos en el ámbito de las aplicaciones interactivas y de los videojuegos.
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
Básicas / Generales | Conocimientos.
CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
Competencias Generales
CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.
Específicas | Habilidades.
CE1. Comprender, diseñar y elaborar programas informáticos básicos para desarrollar aplicaciones que resuelvan problemas propios del desarrollo y funcionamiento de las aplicaciones interactivas y los videojuegos.
Transversales | Competencias.
No hay.
5. Contenidos
Teoría.
Conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (clases, objetos, herencia y polimorfismo) y su aplicación particular en los principales lenguajes empleados en motores de simulación y juego (C#, C++, etc.).
6. Metodologías Docentes
Tipología |
Descripción |
---|---|
Actividades introductorias (dirigidas por el profesor) |
|
Actividades introductorias |
Dirigidas a tomar contacto y recoger información de los alumnos y presentar la asignatura. |
Actividades teóricas (dirigidas por el profesor) |
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Sesión magistral |
Exposición de los contenidos de la asignatura. |
Actividades prácticas guiadas (dirigidas por el profesor) |
|
Prácticas en el aula |
Formulación, análisis, resolución y debate de un problema o ejercicio, relacionado con la temática de la asignatura. |
Prácticas en aula de informática |
Ejercicios prácticos a través de las TIC, sobre la teoría |
Seminarios |
Trabajo en profundidad sobre un tema. Ampliación de contenidos de sesiones magistrales. |
Exposiciones |
Presentación oral por parte de los alumnos de un tema o trabajo (previa presentación escrita). |
Atención personalizada (dirigida por el profesor) |
|
Tutorías |
Tiempo para atender y resolver dudas de los alumnos. |
Actividades de seguimiento on-line |
Interacción a través de las TIC. |
Actividades prácticas autónomas (sin el profesor) |
|
Preparación de trabajos |
Estudios previos: búsqueda, lectura y trabajo de documentación. |
Trabajos |
Trabajos que realiza el alumno. |
Resolución de problemas |
Ejercicios relacionados con la temática de la asignatura, por parte del alumno. |
Estudio de casos |
Planteamiento de un caso donde se debe dar respuesta a la situación planteada. |
7. Distribución de las Metodologías Docentes
8. Recursos
9. Evaluación
Sistemas de evaluación.
Pruebas de evaluación |
|
Pruebas objetivas de tipo test |
Preguntas cerradas con diferentes alternativas de respuesta. |
Pruebas objetivas de preguntas cortas |
Preguntas sobre un aspecto concreto. |
Pruebas de desarrollo |
Preguntas sobre un tema más amplio |
Pruebas prácticas |
Pruebas que incluyen actividades, problemas o casos a resolver. |