Guías Académicas

DESARROLLO DE APLICACIONES INTERACTIVAS I

DESARROLLO DE APLICACIONES INTERACTIVAS I

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2024/2025

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 09-05-24 13:21)
Código
140016
Plan
ECTS
6.00
Carácter
OBLIGATORIA
Curso
2
Periodicidad
Segundo Semestre
Idioma
ESPAÑOL
Área
EXPRESIÓN GRÁFICA EN LA INGENIERÍA
Departamento
Construcción y Agronomía
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Alejandra Ospina Bohorquez
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Construcción y Agronomía
Área
Expresión Gráfica en la Ingeniería
Despacho
Despacho 252. Edificio Politécnica
Horario de tutorías
Lunes: 11:00 a 14:00
Despacho 252. Edificio Politécnica
URL Web
-
E-mail
ale.ospina15@usal.es
Teléfono
923 29 45 00 Ext. 3685

2. Recomendaciones previas

Conocimientos y manejo del sistema operativo “Microsoft Windows”

Conocimientos básicos con lenguajes de programación, preferiblemente C++.   

3. Objetivos

Obtener y profundizar en los conocimientos y métodos para la creación de aplicaciones interactivas y videojuegos con el motor de desarrollo elegido, usando tanto visual scripting como lenguajes de programación.

Describir y aprender el uso de las herramientas proporcionadas por los motores de desarrollo.

4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje

Básicas / Generales | Conocimientos.

Básicas:

Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.

Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

 

Generales:

Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.

Específicas | Habilidades.

Aplicar conocimientos de los principios y las técnicas fundamentales de la programación de aplicaciones en tiempo real en el desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos.

Utilizar entornos de desarrollo para aplicaciones interactivas y videojuegos en la creación y programación de soluciones siguiendo las fases del proceso de desarrollo de software, así como la creación de nuevas extensiones para estos mismos entornos.

Aplicar conocimientos sobre la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de dispositivos y

sistemas para utilizar en aplicaciones interactivas y videojuegos.

5. Contenidos

Teoría.

Desarrollo con un Motores de Desarrollo de Aplicaciones Interactivas (MDAI)

  • Importación e integración de escenarios.                        
  • Creación de terrenos.
  • Físicas, desplazamiento y colisiones.
  • Técnicas de iluminación en tiempo real.
  • Materiales avanzados.
  • Menús e interfaces.
  • Postproducción y efectos especiales.

Fundamentos de programación orientados a MDAI

  • Visual Scripting
  • Lenguajes de programación

Compilación y publicación de aplicaciones en distintas plataformas.

6. Metodologías Docentes

Actividades introductorias:

Dirigidas a tomar contacto y recoger información de los alumnos y presentar la asignatura.

Actividades Teóricas:

Sesiones académicas teóricas en aula de informática: Presentación de los contenidos teóricos del programa mediante la exposición oral, utilizando como apoyo sistemas informáticos.

Actividades prácticas guiadas:

Sesiones prácticas en el aula de informática: Formulación, análisis, resolución y debate de ejercicios, afines a la temática de la asignatura. Se realizarán en las aulas de informática.

Seminarios: Sesiones de exposición, debate y corrección de las prácticas realizadas.

Atención personalizada:

Tutorías: Tutorías colectivas o individuales.

Actividades de seguimiento on-line: Mediante la plataforma Studium.                                             

Actividades prácticas autónomas:

Resolución de ejercicios: Resolución de ejercicios relativos al temario de la asignatura. Algunos serán de entrega obligatoria para su evaluación.

Pruebas de evaluación:

Pruebas objetivas de tipo test o de respuesta corta: Cuestionarios teórico-prácticos a resolver en Studium.

Pruebas prácticas: Ejercicios prácticos como los vistos en las clases prácticas.

7. Distribución de las Metodologías Docentes

8. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

Apuntes de la asignatura: Área de Expresión Gráfica

Programación de Videojuegos con Unreal Engine 4. David Vallejo Fernández y Santiago Sánchez Sobrino, 2019. ISBN: 978-1079650372

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

Documentación de Unreal Engine 4:

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/

Documentación de Unreal Engine 5:

https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/

El canal de youtube de Unreal Engine oficial:

www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ

9. Evaluación

Criterios de evaluación.

Parte teórica:

Resolución de cuestionarios a través de la plataforma docente durante el semestre. Valor en la calificación final del 15%.

 

Parte práctica:       

Asistencia a las clases presenciales 5%.

Entrega de trabajos para la evaluación continua de las competencias adquiridas con un valor en la calificación final del 10%.

Pruebas prácticas presenciales durante el semestre 20%.

Prueba presencial de conocimientos mediante ejercicios prácticos similares a los realizados en las clases prácticas. Valor en la calificación final del 50%.

 

Para la recuperación de la asignatura:

Se conservan las notas de la asistencia y de los cuestionarios obtenidas durante el semestre 20%.

Entrega de los trabajos propuestos (si no se han entregado durante el semestre), con un valor en la calificación final del 10%.

Prueba presencial de conocimientos teóricos y prácticos, del mismo tipo de los hechos en el semestre. Valor en la calificación final del 70%.

Sistemas de evaluación.

Examen presencial de conocimientos teóricos y prácticos.

Asistencia a las clases presenciales teóricas y prácticas.

Resolución de cuestiones a través de la plataforma docente.

Entrega de los trabajos propuestos.

Recomendaciones para la evaluación.

Asistencia presencial a lo largo del curso, tanto a las clases como a los seminarios de dudas. Estudiar y resolver casos prácticos, entregando los ejercicios de forma continua. Intentar hacer los ejercicios propuestos antes de su resolución en el aula. Hacer uso de las tutorías.