COMPONENTES SONOROS
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2024/2025
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 21-05-24 11:07)- Código
- 140026
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OBLIGATORIA
- Curso
- 3
- Periodicidad
- Segundo Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD
- Departamento
- Sociología y Comunicación
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- Pablo Calvo de Castro
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Sociología y Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual y Publicidad
- Despacho
- Despacho 222. Edificio Politécnica
- Horario de tutorías
- En cualquier momento de la semana previa cita por correo electrónico pablocalvo@usal.es
- URL Web
- https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/262779/detalle
- pablocalvo@usal.es
- Teléfono
- -
2. Recomendaciones previas
El anclaje teórico práctico de esta materia se hace con base en el cine de ficción, aunque hay una conexión directa con el desarrollo de videojuegos y aplicaciones 3D interactivas en el marco de las industrias creativas y culturales.
Incorporamos la capacitación en el manejo de software de edición de audio (Audacity) y video (Adobe Premiere). Es recomendable tenerlo instalado en el ordenador personal de cada estudiante, a fin de aprovechar la experiencia en el desarrollo de las actividades prácticas que se desarrollarán en la parte práctica de la asignatura.
3. Objetivos
-
Conocer los fundamentos de la expresión sonora para el medio audiovisual y los programas multimedia las aplicaciones y los videojuegos.
Distinguir los diversos tipos de utilización del sonido en los medios audiovisuales, las aplicaciones y los videojuegos.
Conocer los aspectos fundamentales de la banda sonora en la producción de audiovisuales, aplicaciones y videojuegos.
Conocer las particularidades del sonido en los videojuegos
Adquirir competencias básicas en el uso y manejo de programas de edición sonora.
Adquirir competencias básicas en la creación y sonorización de efectos ambiente y musicales.
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
Básicas / Generales | Conocimientos.
4.1: Conocimientos:
Crear contenidos audiovisuales aplicación directa en los componentes sonoros.
Específicas | Habilidades.
Planificar, concebir y diseñar el contenido de un videojuego y una aplicación 3D.
Diseño de los elementos sonoros y la realización de las tareas técnicas de la construcción de una banda sonora de un videojuego.
analizar y comprender la función expresiva del sonido en los medios interactivos.
Transversales | Competencias.
Las correspondientes al grado, destacando:
Comprender y analizar los fundamentos de creación de un videojuego con el fin de planificar, concebir y diseñar su contenido.
Usar adecuadamente las herramientas tecnológicas en las diferentes fases del proceso de producción audiovisual, pudiendo crear contenidos audiovisuales con calidad técnica profesional.
Tener capacidad para el diseño de los elementos sonoros y la realización de las tareas técnicas de la construcción de una banda sonora de un videojuego.
Tener capacidad para analizar y comprender la función expresiva del sonido en los medios interactivos.
5. Contenidos
Teoría.
Tema 1 El sonido en la narrativa audiovisual
Tema 2 Análisis Fílmico del componente sonoro
Tema 3 Tecnología del sonido
Tema 4 Historia de la Tecnología del sonido
Tema 5 Tecnologías de captación del sonido
Tema 6 Diseño de sonido
Tema 7 Doblaje
Tema 8 Apreciación musical, diseño musical y música adaptativa
Práctica.
Realización de prácticas individuales y/o colectivas, evaluables y relacionadas con el temario según se avanza en el mismo, pudiendo pedirse una exposición de estas.
Lectura (si procede) de contenidos relacionados con la asignatura.
ACTIVIDAD 1: Análisis fílmico sonoro de una película de referencia
ACTIVIDAD 2: Pieza sonora a partir de una escena de un videojuego (podcast)
ACTIVIDAD 3: Pieza audiovisual a partir de una escena de un videojuego (doblaje)
6. Metodologías Docentes
El desarrollo del temario combina una metodología basada en la clase magistral (combinada en ocasiones con el desarrollo de contenidos por parte de los/as estudiantes) y el análisis crítico de contenidos audiovisuales con metodologías de trabajo práctico en el aula para fomentar las competencias creativas y el trabajo en equipo. Del mismo modo, los estudiantes tendrán distintos momentos de presentación y defensa de los proyectos ante el grupo de clase.
7. Distribución de las Metodologías Docentes
8. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
Cuenca, I. y Gómez, E. (1995). Tecnología básica del sonido (I y II). Paraninfo.
Gèrtrudix, M. (2003). Música y narración en los medios audiovisuales. Laberinto Comunicación.
Jullier, L. (2007). El sonido en el cine. Paidós.
Marks, A. (2009). The complete guide to game audio. Oxford: Elsevier.
Pohlmann, C. K. (2002). Principios de audio digital. Mc Graw-Hill Profesional. Traducción y revisión técnicas de Antonio Mínguez Olivares, Francisco Javier Tabernero Gil y Jorge Grundman Isla.
Rea, P. W. y Irving, F. K. (2002). Producción y dirección de cortometrajes y vídeos. IORTV.
Rodríguez, A. (1998). La dimensión sonora del lenguaje audiovisual. Paidós.
Xalabarder, C. (2006). Música de cine. Una Ilusión Óptica: Método de análisis y creación de bandas sonoras. Barcelona: Libros En Red.
Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.
Alten, S. (1994). El manual del audio en los medios de comunicación. Andoáin: Escuela de cine y vídeo.
Castillo, J.M. (2016). Televisión, realización y lenguaje audiovisual. Instituto Radio Televisión Española.
Chion, M. (1993). La audiovisión. Introducción a un análisis conjunto de la imagen y el sonido. Paidós.
Torán, E. (1998). Tecnología audiovisual. Síntesis.
Torán, E. (2010). Tecnología audiovisual II: parámetros audiovisuales. Síntesis.
Villalobos, J. M. (2016). Cine y videojuegos. Un diálogo transversal. Héroes de papel.
Zamacois, J.(1997). Teoría de la música. Libro I. SpanPress Universitaria.
9. Evaluación
Criterios de evaluación.
- Modalidad presencial:
Para poder superar la asignatura en su modalidad presencial será obligatorio asistir, como mínimo, a un 80% de las sesiones presenciales, participar activamente en clase, leer los textos recomendados, realizar todos los ejercicios individuales propuestos en clase y las prácticas grupales, y aprobar el examen teórico, que valdrá un 40 % de la calificación final. Para superar la materia será necesario obtener una calificación mínima de 4 (sobre un total de 10) en todas las partes. Si se suspende el examen en primera convocatoria, solo se repetirá el examen en la segunda convocatoria. La nota de los trabajos se guardará de una convocatoria a otra. Los trabajos no pueden recuperarse, solo se evaluarán en primera convocatoria.
- Modalidad no presencial:
Si el alumno opta por la modalidad no presencial, asiste a menos del 80% de las clases o no entrega alguno de los ejercicios o de las prácticas propuestas, el alumno deberá presentarse directamente a dos exámenes finales, uno teórico y otro práctico, que valdrán el 100 % de la nota final, correspondiente un 80 % a la prueba teórica y un 20 % a la prueba práctica. Ambos exámenes han de ser aprobados con una calificación mínima de 5 (sobre un total de 10) para superar la asignatura. Los criterios de evaluación serán los mismos en la primera y segunda convocatoria.
Sistemas de evaluación.
- Modalidad presencial:
Se utilizarán los siguientes instrumentos para aquellos alumnos que opten por la forma de evaluación presencial y cumplan con las condiciones anteriormente mencionadas:
Asistencia y participación en las sesiones presenciales (10%)
- Ejercicios y trabajos prácticos (50%)
- Examen teórico final (40%)
- Modalidad no presencial:
Se utilizarán los siguientes instrumentos para aquellos alumnos que opten por la forma de evaluación no presencial o no cumplan con las condiciones establecidas para la modalidad
presencial:
- Examen final teórico (80%)
- Examen final práctico (20%)
Recomendaciones para la evaluación.
Se recomienda la asistencia y la participación en las sesiones presenciales, pues se realizarán numerosos ejemplos y ejercicios prácticos relevantes para aprender y fijar los contenidos. Asimismo, es importante dedicar tiempo y esfuerzo en la realización de los ejercicios, así como desarrollar buenas prácticas de trabajo en equipo para el desarrollo de las prácticas. Es muy beneficioso involucrarse activamente en la asignatura, preguntando dudas y ofreciendo ejemplos de análisis o situaciones en los que puedan debatirse diferentes opciones de resolución. También se sugiere la revisión y lectura de los textos recomendados en las sesiones presenciales.
En el caso de que no se supere la materia en convocatoria ordinaria, el alumno podrá solicitar una tutoría u orientación individualizada y pormenorizada. Se recomienda consultar con el profesor sobre los aspectos a mejorar y en los que se tenga mayor dificultad, y preguntar todas las dudas que puedan surgir de cara a la recuperación.