TRABAJO CON PERSONAJES ANIMADOS
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2024/2025
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 09-05-24 13:21)- Código
- 140025
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OBLIGATORIA
- Curso
- 3
- Periodicidad
- Segundo Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- PINTURA
- Departamento
- Hª del Arte - Bellas Artes
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- Adolfo Castaño Martín
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Hª del Arte - Bellas Artes
- Área
- Pintura
- Despacho
- -
- Horario de tutorías
- Lunes: 20:00 a 21:00
Martes: 20:00 a 21:00
Jueves: 20:00 a 21:00
Viernes: 20:00 a 21:00
Aula Informática 7
- URL Web
- -
- adolfo.casmar@usal.es
- Teléfono
- -
2. Recomendaciones previas
Se presupone en el estudiantado la familiarización con el conocimiento de la figura humana, la visión espacial o conceptos relacionados con los Sistemas de Representación, la materia y el lenguaje visual.
3. Objetivos
Dotar al alumnado de los conocimientos técnicos y conceptuales para afrontar el ejercicio profesional del trabajo con personajes animados en el campo del desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos.
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
Básicas / Generales | Conocimientos.
CB2.Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG2. Utilizar las TICs en el ámbito de la industria de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG3. Tomar decisiones con autonomía y creatividad en el marco del desarrollo profesional.
Específicas | Habilidades.
CE6. Aplicar conceptos de visión espacial, técnicas de representación y fundamentos de informática gráfica para manejar herramientas informáticas de expresión gráfica.
CE8. Utilizar los conceptos de las leyes generales de la óptica, el comportamiento de la luz, su interacción con la materia para generar imágenes digitales.
CE11. Aplicar conocimientos de las técnicas y características visuales de elementos y entornos artificiales para diseñar y generar objetos y escenarios 2D y 3D de forma digital, incluyendo materiales, iluminación y render.
CE12. Aplicar conocimientos de las técnicas y características visuales de personajes (tanto estáticos como animados) en aplicaciones interactivas y videojuegos para modelarlos y animarlos en entornos 2D y 3D.
5. Contenidos
Teoría.
Conceptualización:
- Conceptos de animación y edición de animaciones
- Planificación
- Modelado
Anatomía:
- Esqueleto
- Músculos
- Elementos básicos de animación de personajes (Rigging)
Movimiento
- Posado
- Expresiones
- Pesos
6. Metodologías Docentes
- La asignatura se divide en clases teóricas y prácticas.
- Las teóricas se desarrollan mediante clases magistrales y demostraciones in situ, que se acompañan de videos, imágenes y tutoriales.
- Las teóricas se imparten con anterioridad al comienzo de las prácticas por parte del estudiantado. Los contenidos teóricos se distribuyen en curso según la necesidad inmediata de sus técnicas, y de cara a los ejercicios que estén planteados y previstos.
Cada ejercicio propuesto necesita del conocimiento de técnicas, metodologías y uso de materiales específicos.
Las clases prácticas tendrán lugar tras la teoría, y el trabajo del estudiante se continuará fuera del aula de forma autónoma.
Durante las prácticas en el aula, el profesor estará a disposición de los estudiantes para las dudas de carácter técnico que planteen.
7. Distribución de las Metodologías Docentes
8. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
Se podrán encontrar en el espacio en Studium de la asignatura.
Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.
A lo largo del curso se irán proporcionando los enlaces y publicaciones pertinentes para el conocimiento y la exploración de la materia.
9. Evaluación
Criterios de evaluación.
Adecuación y manejo de las herramientas, materiales y procedimientos de la asignatura (digitales y analógicos). Uso de programas 2D y 3D adecuados para la representación más adecuada del contenido.
Evolución en la adquisición de destrezas propias de la práctica de la asignatura. Planificación, diseño y acabados.
Implicación y acabado en la realización y adecuada presentación de proyectos.
Asistencia activa, obligatoria y participativa a las clases.
Entrega de los proyectos solicitados demostrando conocimientos, habilidades y actitudes, en términos de resultados visuales relacionados con la materia.
Sistemas de evaluación.
Mediante evaluación continua:
- Trabajos prácticos
- Proyecto final
- Asistencia (participación, colaboración, discusión …)
- Mecanismos para la recuperación (pruebas de nivel conceptuales o técnicas)
Recomendaciones para la evaluación.
- Para superar la asignatura, se considerará preceptiva la asistencia a las clases y la entrega periódica de los proyectos planteados en el aula, en los plazos que sean indicados durante curso.
- En todos los casos, los trabajos presentados para su evaluación deberán ser consensuados previamente con el profesor.
- Cada proyecto irá acompañado de una descripción, que ilustre y documente todos los pasos del proceso llevados a cabo.
La Evaluación Continua se realizará mediante el seguimiento periódico del trabajo de cada estudiante en el aula, y mediante la comprobación de asistencia.