USOS, PROCESOS Y EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2024/2025
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 21-05-24 11:20)- Código
- 140045
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OPTATIVA
- Curso
- 4
- Periodicidad
- Segundo Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD
- Departamento
- Sociología y Comunicación
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- Pablo Calvo de Castro
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Sociología y Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual y Publicidad
- Despacho
- Despacho 222. Edificio Politécnica
- Horario de tutorías
- En cualquier momento de la semana previa cita por correo electrónico pablocalvo@usal.es
- URL Web
- https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/262779/detalle
- pablocalvo@usal.es
- Teléfono
- -
2. Recomendaciones previas
El anclaje teórico y práctico de esta materia se hace con base en el audiovisual en un sentido amplio, aunque hay una conexión directa con el desarrollo de videojuegos y aplicaciones 3D interactivas en el marco de las industrias creativas y culturales.
Las actividades propuestas y la metodología se plantean para la modalidad de evaluación continua.
Si por alguna razón algún estudiante va a acogerse a la modalidad de evaluación no continua (no presencial), debe comunicarlo al profesor en la primera semana del curso.
3. Objetivos
Se pretende que el estudiante conozca y comprenda los procesos de influencia de los mensajes audiovisuales y los mensajes de los videojuegos de manera consciente y analítica, pasando de un acercamiento de usuario, curioso o incluso “crítico”, al conocimiento técnico-científico de sus componentes, procesos y mecanismos.
Como objetivos específicos se establece que los estudiantes:
• Conozcan las principales perspectivas teóricas y de investigación en Comunicación Audiovisual sobre el problema de los procesos y efectos mediáticos (media effects).
• Conozcan los principales tópicos de investigación y su vinculación con problemas concretos del quehacer audiovisual y del proceso creativo de los videojuegos.
• Aprendan a diferenciar las dimensiones básicas de los efectos de los videojuegos.
• Apliquen los conceptos teóricos al análisis de casos concretos de la realidad audiovisual contemporánea.
• Desarrollen un espíritu crítico y científico sobre las industrias creativas y culturales.
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
Básicas / Generales | Conocimientos.
4.1: Conocimientos:
Análisis de los discursos audiovisuales a través de los videojuegos y de sus efectos
Específicas | Habilidades.
4.2: Habilidades: Razonamiento crítico. Habilidades sociales. Reconocimiento de la diversidad social. Aplicación del enfoque de género: respeto a los derechos fundamentales y de igualdad entre hombres y mujeres. Respeto y promoción de los Derechos Humanos y los principios de accesibilidad universal. Respeto con los valores propios de una cultura de paz y de valores democráticos. |
Transversales | Competencias.
4.3: Competencias:
(1CG)- Desarrollo del razonamiento crítico.
(2CG)- Adquisición de capacidades de estudio y aprendizaje.
(3CG)- Desarrollo de las habilidades sociales.
(4CG)- Capacitación para el reconocimiento de la diversidad social.
(5CG)- Adquisición de capacidades de respeto a los derechos fundamentales y de igualdad entre hombres y mujeres.
(6CG)- Adquisición de capacidades de respeto y promoción de los Derechos Humanos y los principios de accesibilidad universal.
(7CG)- Adquisición de capacidades de respeto con los valores propios de una cultura de paz y de valores democráticos.
5. Contenidos
Teoría.
Tema 1.- Introducción a la investigación sobre los procesos y efectos mediáticos
Tema 2.- Fases en la investigación sobre los efectos de comunicación mediática
Tema 3.- La teoría del establecimiento de la agenda (Agenda Setting)
Tema 4.- La teoría del encuadre noticioso (Framing)
Tema 5.- La teoría del cultivo
Tema 6.- La teoría de los usos y gratificaciones
Tema 7.- El estudio de la violencia en los medios de comunicación y los videojuegos y sus efectos
Tema 8.- Procesos y teorías de la persuasión I: persuasión retórica
Tema 9.- Procesos y teorías de la persuasión II: persuasión narrativa
Tema 10.- Procesos y teorías sobre entretenimiento mediático
Práctica.
Trabajo de creación audiovisual. Diseño y creación de una aplicación / videojuego / pieza audiovisual de ficción para resolver un problema social o de salud a partir de la perspectiva educación-entretenimiento.
Se desarrollará a lo largo de las sesiones de las clases prácticas (descripción detallada en Studium).
6. Metodologías Docentes
La asignatura plantea una metodología esencialmente práctica, con sesiones de clase en las que prima la modalidad de seminario y las exposiciones y debates a través del análisis crítico de contenidos audiovisuales, así como la reflexión sobre contenidos teóricos desarrollados por cada estudiante o grupo de trabajo y compartidos con la clase.
La parte práctica potencia la creación de contenidos y el desarrollo de la creatividad para plasmar las propuestas teóricas a través de contenidos generados con herramientas propias.
7. Distribución de las Metodologías Docentes

8. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
Bryant, J., & Oliver, M. B. (2009). Media effects: Advances in theory and research (3ª edición). Routledge.
Igartua, J. J. (2007). Persuasión narrativa. Editorial Club Universitario (manual del curso).
Igartua, J. J. (2015). Psicología social de los medios de comunicación. En J. M. Sabucedo y J. F. Morales (Eds.), Psicología social (pp. 371-391). Editorial Médica Panamericana.
Igartua, J. J. (2017). Comunicación para la salud y edu-entretenimiento. En U. Cuesta, C. Peñafiel, J. L. Terrón, E. Bustamante & S. Gaspar (Coords.), Comunicación y salud (pp. 161-181). Dextra.
Igartua, J. J. (2020). Claves metodológicas de la investigación experimental en Comunicación. Aplicaciones prácticas en persuasión narrativa. En M. V. CarrilloDurán & M. Pérez-Pulido (Coords.), Metodologías y experiencias de investigación en comunicación e información (pp. 65-95). Sociedad Latina de Comunicación Social.
Igartua, J. J. (2021). Estudiar la recepción: enfoques cuantitativos. En N. Quintas-Froufe & A. González-Neira (Eds.), Los estudios de la audiencia: De la tradición a la innovación. Gedisa.
Igartua, J. J., & Humanes, M. L. (2004). Teoría e investigación en comunicación social. Síntesis (manual del curso).
Lecheler, S., & de Vreese, C. H. (2019). News framing effects. Routledge.
Muñiz, C. (2022). Framing y política. aportaciones empíricas desde Iberoamérica. Tirant lo Blanch.
Nabi, L. R., & Oliver, M. B. (2009). Media processes and effects. Sage.
Oliver, M. B., Raney, A. A., & Bryant, J. (2019). Media effects: Advances in theory and research. Routledge.
Potter, W. J. (2012). Media effects. Sage.
Rössler, P., Hoffner, C. A., & van Zoonen, L. (2017). The international encyclopedia of media effects. John Wiley & Sons.
Salwen, M. B., & Stacks, D. W. (1996). An integrated approach to communication theory and research. Lawrence Erlbaum Associates.
Sparks, G. G. (2010). Media effects research. A basic overview (3º edición). Wadsworth.
Stever, G. S., Giles, D. C., Cohen, J. D., & Myers, M. E. (2021). Understanding media psychology. Routledge.
Zillmann, D., & Vorderer, P. (2000). Media entertainment. The psychology of its appeals. Lawrence Erlbaum Associates.
9. Evaluación
Criterios de evaluación.
La evaluación de la adquisición de las competencias de la materia se basará en diversos instrumentos o pruebas: realización de un trabajo sobre los contenidos teóricos de la asignatura (trabajo en equipo), realización de un trabajo de creación audiovisual (trabajo en equipo), y examen final sobre los contenidos del programa (para la evaluación de la comprensión y aplicación de los conocimientos teóricos).
Sistemas de evaluación.
Instrumentos o pruebas y ponderación del “sistema de evaluación continua”:
- Examen de comprensión y aplicación de conceptos. Se realizará un examen final a partir de los contenidos teóricos de la asignatura (manual y lecturas del curso) (35% de la calificación final).
- Trabajo en equipo sobre los contenidos teóricos de la asignatura (25% de la calificación final).
- Trabajo en equipo de diseño y creación de una aplicación / videojuego / pieza audiovisual de ficción para resolver un problema social o de salud a partir de la perspectiva educación-entretenimiento (40% de la calificación final).
Cálculo de la calificación final: examen x 0,35 + Nota trabajo en equipo sobre los contenidos teóricos de la asignatura” x
0,25 + Nota “trabajo en equipo sobre el diseño y creación de una pieza audiovisual de ficción para resolver un problema social o de salud a partir de la perspectiva
educación-entretenimiento” x 0,40. Es necesario aprobar cada parte para poder superar toda la asignatura.
Recomendaciones para la evaluación.
- Modalidad presencial:
Para poder superar la asignatura en su modalidad presencial será obligatorio asistir, como mínimo, a un 80% de las sesiones presenciales, participar activamente en clase, leer los textos recomendados, realizar todos los ejercicios individuales propuestos en clase y las prácticas grupales, y aprobar cada ejercicio (teórico y prácticos).
Si se suspende el examen en primera convocatoria, solo se repetirá el examen en la segunda convocatoria. La nota de los trabajos se guardará de una convocatoria a otra. Los trabajos no pueden recuperarse, solo se evaluarán en primera convocatoria.
- Modalidad no presencial:
Si el alumno opta por la modalidad no presencial, asiste a menos del 80% de las clases o no entrega alguno de los ejercicios o de las prácticas propuestas, el alumno deberá presentarse directamente al examen final tipo escrito para calificar el 100% de la asignatura. El examen versará sobre una guía de lecturas suministradas por el profesor al comienzo del curso. Los criterios de evaluación serán los mismos en la primera y segunda convocatoria.
10. Organización docente semanal
