Guías Académicas

VIDEOJUEGOS

VIDEOJUEGOS

GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Curso 2025/2026

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 11-06-25 8:49)
Código
105959
Plan
ECTS
6.00
Carácter
OPTATIVA
Curso
4
Periodicidad
Segundo Semestre
Idioma
ESPAÑOL
Área
LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
Departamento
Informática y Automática
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Juan Carlos Matos Franco
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
Despacho 218. Edificio Administrativo
Horario de tutorías
Martes: 18:00 - 21:00
Miércoles: 12:00 - 15:00
Despacho 218. Edificio Administrativo
URL Web
-
E-mail
jcmatos@usal.es
Teléfono
923294500 Ext.3748

2. Recomendaciones previas

Se requieren conocimientos de Programación, de forma que es conveniente haber superado al menos las asignaturas “Fundamentos de Programación” y “Programación Orientada a Objetos”.

3. Objetivos

Aprender a desarrollar un videojuego, estudiando los aspectos básicos de su realización de forma aplicada. Para ello, se realizarán varios videojuegos sencillos.

4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje

Específicas | Habilidades.

CA 16. Conocer los principios básicos del diseño y la programación de videojuegos.

Transversales | Competencias.

CT 02. Capacidad de análisis, crítica y síntesis.

CT 04. Capacidad para comprender y elaborar modelos abstractos a partir de aspectos particulares.

CT 05. Capacidad de toma de decisiones.

CT 09. Capacidad de comunicación, tanto oral como escrita, de conocimientos, ideas, procedimientos, y resultados, en lengua nativa.

CT 10. Capacidad de integración en grupos de trabajo unidisciplinares o multidisciplinares.

CT 11. Aprendizaje autónomo.

5. Contenidos

Teoría.

  • Introducción. Tipos de videojuegos.
  • Ciclo de juego. Aspectos básicos.
  • Movimiento. Controladores de juego.
  • Motor de físicas. Colisiones.
  • Animaciones.
  • Escenarios.
  • Interfaz de usuario.
  • IA y comportamiento de personajes secundarios.

Práctica.

Las prácticas se realizarán con la ayuda de un motor de videojuegos multiplataforma (Unity), programando los comportamientos de los elementos de juego en lenguaje C#.

6. Metodologías Docentes

La asignatura se desarrolla de manera presencial en dos sesiones semanales de dos horas cada una. En cada una de ellas se explican muy brevemente los conceptos teóricos y se realizan ejemplos prácticos de forma tutorizada, empleando una metodología de aprendizaje basada en problemas. En algunas sesiones los alumnos realizan ejercicios prácticos de forma autónoma e individual, siendo necesario que los entreguen para su evaluación.

Interacción con el alumno

Se fomentará la interacción del alumno por diferentes vías:

  • Clases presenciales: dado el carácter práctico de la asignatura el profesor estará presente en el aula para resolver las posibles dudas de los alumnos y guiarlos en la realización de los ejercicios.
  • Tutorías: los alumnos podrán acudir a tutorías para cualquier consulta relativa a la materia. De manera alternativa pueden utilizar también el correo electrónico.
  • Espacio virtual: se dispondrá de la plataforma Studium para el intercambio de información con los alumnos (apuntes, ejercicios, etc.) y como medio de comunicación (foros, chats, etc.). Las entregas de trabajos también se realizarán mediante esta plataforma.

7. Distribución de las Metodologías Docentes

8. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

  • González, D. Diseño de videojuegos (2º edición). Ra-Ma, 2015.
  • Loguidice, B. y Barton, M. Vintage Games. Elsevier, 2009.
  • Rucker, R. Software Engineering and Computer Games. Addison-Wesley, 2002. Disponible en: http://www.rudyrucker.com/computergames/.
  • Varios autores. Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico (3ª edición). EdLibrix, 2014. Disponible en: http://www.cursodesarrollovideojuegos.com/.

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

9. Evaluación

Criterios de evaluación.

Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º. Los resultados obtenidos por el alumno en cada una de las materias del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que podrá añadirse su correspondiente calificación cualitativa: 0 – 4.9: Suspenso (SS), 5.0 – 6.9: Aprobado (AP), 7.0 – 8.9: Notable (NT), 9.0 - 10: Sobresaliente (SB). La mención de Matrícula de Honor podrá ser otorgada a alumnos que hayan obtenido una calificación igual o superior a 9.0. Su número no podrá exceder del 5% de los alumnos matriculados en una asignatura en el correspondiente curso académico, salvo que el número de alumnos matriculados sea inferior a 20, en cuyo caso se podrá conceder una sola Matrícula de Honor. En cualquier caso, se tendrá en cuenta el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.

Sistemas de evaluación.

La evaluación continua se realizará teniendo en cuenta:

  • Asistencia (deberá ser como mínimo del 80% de las clases): participación activa en clase y realización de tareas. [60% de la calificación]
  • Trabajo final, incluyendo su defensa. [40% de la calificación]

Recomendaciones para la evaluación.

La asistencia a clase y la participación del alumno, unidas al trabajo continuo, permiten superar sin dificultad la asignatura.