Guías Académicas

PROGRAMACIÓN I

E. Politécnica Superior de Zamora[125]
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS[400]

PROGRAMACIÓN I

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2025/2026

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 11-06-25 10:54)
Código
140000
Plan
ECTS
6.00
Carácter
BÁSICA
Curso
1
Periodicidad
Primer Semestre
Idioma
ESPAÑOL
Área
LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
Departamento
Informática y Automática
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
José Andrés Barbero Calzada
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
Despacho 231. Edificio Politécnica
Horario de tutorías
-
URL Web
-
E-mail
jabarberoc@usal.es
Teléfono
923294500 Ext.3743
Profesor/Profesora
María Luisa Pérez Delgado
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
Despacho 216. Edificio Administrativo
Horario de tutorías
-
URL Web
https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/56751/detalle
E-mail
mlperez@usal.es
Teléfono
923294500 Ext.3696

2. Recomendaciones previas

-

3. Objetivos

Que el estudiante sea capaz de diseñar y escribir programas informáticos con un enfoque de programación estructurada en el ámbito de las aplicaciones interactivas y de los videojuegos.

4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje

Básicas / Generales | Conocimientos.

CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Específicas | Habilidades.

CE1. Comprender, diseñar y elaborar programas informáticos básicos para desarrollar aplicaciones que resuelvan problemas propios del desarrollo y funcionamiento de las aplicaciones interactivas y los videojuegos.

Transversales | Competencias.

CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.

5. Contenidos

Teoría.

•    Introducción.
•    El ciclo de desarrollo del software.
•    Lenguajes de programación.
•    Elementos básicos de un programa.
•    Tipos de datos.
•    Operadores y expresiones.
•    Estructuras de control.
•    Subprogramas.
•    Estructuras de datos simples.
•    Ficheros.
•    Conceptos avanzados

Práctica.

Se realizarán ejercicios prácticos relativos a cada uno de los temas tratados en la teoría.

Se trabajará con los lenguajes Python y C.

6. Metodologías Docentes

Actividades introductorias (dirigidas por el profesorado):

  • Dirigidas a tomar contacto y recoger información de los alumnos y presentar la asignatura.

Actividades teóricas (dirigidas por el profesorado):

  • Sesión magistral: Exposición de los contenidos de la asignatura.

Actividades prácticas guiadas (dirigidas por el profesorado):

  • Prácticas en el aula: Formulación, análisis, resolución y debate de un problema o ejercicio, relacionado con la temática de la asignatura.
  • Prácticas en aula de informática: Ejercicios prácticos a través de las TIC, sobre la teoría
  • Seminarios: Trabajo en profundidad sobre un tema. Ampliación de contenidos de sesiones magistrales.
  • Exposiciones: Presentación oral por parte de los alumnos de un tema o trabajo (previa presentación escrita).

Atención personalizada (dirigida por el profesorado):

  • Tutorías: Tiempo para atender y resolver dudas de los alumnos.
  • Actividades de seguimiento on-line: Interacción a través de las TIC.

Actividades prácticas autónomas (sin el profesorado):

  • Preparación de trabajos: Estudios previos: búsqueda, lectura y trabajo de documentación.
  • Trabajos: Trabajos que realiza el alumno.
  • Resolución de problemas: Ejercicios relacionados con la temática de la asignatura, por parte del alumno.
  • Estudio de casos: Planteamiento de un caso donde se debe dar respuesta a la situación planteada.

7. Distribución de las Metodologías Docentes

8. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

PYTHON

  • GUARDATI, S., CAIRÓ, O. (2020). De cero al infinito. Aprende a programar en Python.
  • MARZAL, A., GRACIA, I., GARCÍA, P. (2014). Introducción a la programación con Python 3. Publicaciones de la Universitat Jaume I. Disponible para descargar en: https://repositori.uji.es/xmlui/handle/10234/102653
  • MORENO, A., CÓRCOLES, S. (2022), Python. Curso Completo.

LENGUAJE C

  • ANTONAKOS, J.L., MANSFIELD, K.C. (2002), Programación estructurada en C. Prentice Hall.
  • CASTRO, J., CUCKER, F., MESEGUER, X., RUBIO, A., SOLANO, A. VALLES, B. (1993), Curso de programación. McGraw Hill.
  • CEBALLOS, F.J. (2001), Curso de programación C/C++. RA-MA.
  • GARCÍA, F., CALDERÓN, A., CARRETERO, J., FERNÁNDEZ, J., PÉREZ, J.M. (2002), Problemas resueltos de programación en C. Paraninfo.
  • GARCÍA, F., CARRETERO, J., FERNÁNDEZ, J., CALDERÓN, A. (2002), El lenguaje de programación C. Diseño e implementación de programas. Prentice Hall.
  • GOTTFRIED, B. (1997), Programación en C. McGraw Hill.
  • JOYANES AGUILAR, L. (2003), Fundamentos de programación. Algoritmos, estructuras de datos y objetos. McGraw Hill.
  • JOYANES AGUILAR, L., RODRÍGUEZ BAENA, L., FERNÁNDEZ AZUELA, M. (2003), Fundamentos de programación. Algoritmos y estructuras de datos. Libro de problemas. McGraw Hill.
  • KERNIGHAN, B.W., PIKE, R. (2000), La práctica de la programación. Prentice Hall.
  • KERNIGHAN, B.W., RITCHIE, D.M. (1991), El lenguaje de programación C. Prentice Hall.
  • PÉREZ DELGADO, M.L. (2004), Programación en lenguaje C. Ediciones Universidad de Salamanca.
  • QUERO CATALINAS, E. (2003), Fundamentos de programación. Paraninfo.
  • SCHILDT, H. (2001), C, manual de referencia. McGraw Hill.

 

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

PYTHON

Python tutorial

https://www.w3schools.com/python/

Introducción a la programación con Python

https://www.mclibre.org/consultar/python/index.html

 

LENGUAJE C

C tutorial

https://www.w3schools.com/c/

9. Evaluación

Criterios de evaluación.

Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º.

Los resultados obtenidos por el alumno o alumna en cada una de las materias del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que podrá añadirse su correspondiente calificación cualitativa:

0 - 4,9: Suspenso (SS),

5,0 - 6,9: Aprobado (AP),

7,0 - 8,9: Notable (NT),

9,0 - 10: Sobresaliente (SB).

La mención de Matrícula de Honor podrá ser otorgada a alumnos o alumnas que hayan obtenido una calificación igual o superior a 9,0. Su número no podrá exceder del 5% del alumnado matriculado en una asignatura en el correspondiente curso académico, salvo que el número de personas matriculados sea inferior a 20, en cuyo caso se podrá conceder una sola Matrícula de Honor.

Se tendrá en cuenta el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.

Sistemas de evaluación.

Dado que la asignatura cubre dos lenguajes de programación diferentes, se realizará una prueba para cada uno de ellos.

La prueba correspondiente a cada lenguaje tiene el mismo peso en la nota final (50%).

Para superar la asignatura, en cualquiera de las dos convocatorias, es necesario que la nota obtenida en la prueba correspondiente a cada lenguaje sea como mínimo de 4 puntos sobre 10. En caso de no alcanzarse este valor, la nota final de la convocatoria será la correspondiente a la parte que no llega al mínimo (valorada en este caso sobre 10).

En primera convocatoria se realizarán dos pruebas parciales (una para Python y otra para C) y un examen final. En el examen final se deberán recuperar las pruebas parciales no superadas (las que no hayan llegado a 4 puntos sobre 10). Si se han aprobado ambas (es decir, alcanzado 4 puntos sobre 10 mínimo en cada parte, siempre que la nota media de ambas partes alcance los 5 puntos sobre 10 como mínimo) no hay que realizar este examen final.

Si una persona decide presentarse al examen para la parte correspondiente a un lenguaje para el que había alcanzado 4 puntos sobre 10 como mínimo en las pruebas parciales, su nota para ese lenguaje será la obtenida en el examen final.

En segunda convocatoria se realizará un examen que tendrá dos partes (una de Python y otra de C). En este examen sólo será necesario recuperar las partes no superadas (las que no llegaron a 4 puntos sobre 10 como mínimo) en primera convocatoria.

Si una persona decide presentarse al examen para la parte correspondiente a un lenguaje para el que había alcanzado 4 puntos sobre 10 como mínimo en la primera convocatoria, su nota para ese lenguaje será la obtenida en la prueba correspondiente de la segunda convocatoria.

NOTA FINAL EN LA ASIGNATURA:

En primera convocatoria

  1. Si una persona ha alcanzado como mínimo 4 puntos sobre 10 en la prueba correspondiente a cada lenguaje, su nota será la media de las notas obtenidas para cada lenguaje. Si la media no llega a los 5 puntos, la persona no habrá superado la asignatura en esta convocatoria, por lo que debería presentarse a la segunda convocatoria para intentar superar la asignatura. En este caso, la persona podrá decidir presentarse sólo a una de las partes en segunda convocatoria, conservando para la otra parte la nota que haya obtenido en la primera convocatoria.
  2. Si una persona no ha alcanzado como mínimo 4 puntos sobre 10 en la prueba correspondiente a uno de los dos lenguajes, su nota final de la convocatoria será la correspondiente a la parte que no llega al mínimo (valorada en este caso sobre 10). La persona debería presentarse a segunda convocatoria para intentar superar la asignatura. Deberá hacer obligatoriamente la prueba del lenguaje para el que no llegó a los 4 puntos sobre 10, mientras que para el otro lenguaje puede decidir conversar la nota que tiene (sin hacer el nuevo examen) o presentarse a la nueva prueba (en cuyo caso su nota será la obtenida en esta nueva prueba).
  3. Si una persona no ha alcanzado como mínimo 4 puntos sobre 10 en ninguna de las dos pruebas correspondiente a los lenguajes, su nota será la media de las notas obtenidas para cada lenguaje. La persona debería presentarse a segunda convocatoria para intentar superar la asignatura, siendo necesario que realice las pruebas correspondientes a ambos lenguajes.

Si una persona ha obtenido una nota media de 5 puntos sobre 10, supera la asignatura en primera convocatoria.

En segunda convocatoria:

En este caso la nota de cada lenguaje será la obtenida en el examen de segunda convocatoria o la que se obtuvo en la primera convocatoria, según se establece en los criterios definidos en los puntos del bloque anterior.

  1. Si una persona ha alcanzado como mínimo 4 puntos sobre 10 en la prueba correspondiente a cada lenguaje, su nota final será la media de las notas obtenidas para cada lenguaje.
  2. Si una persona no ha alcanzado como mínimo 4 puntos sobre 10 en la prueba correspondiente a uno de los dos lenguajes, su nota final será la correspondiente a la parte que no llega al mínimo (valorada en este caso sobre 10).
  3. Si una persona no ha alcanzado como mínimo 4 puntos sobre 10 en ninguna de las dos pruebas correspondiente a los lenguajes, su nota final será la media de las notas obtenidas para cada lenguaje.

Se considera No presentado a la persona que no ha realizado ninguna prueba a lo largo del curso

Recomendaciones para la evaluación.

La asistencia a clase y la participación del alumno, unidas al trabajo continuo, permiten superar sin dificultad la asignatura.