Guías Académicas

PROGRAMACIÓN II

PROGRAMACIÓN II

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2025/2026

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 11-06-25 12:43)
Código
140005
Plan
ECTS
6.00
Carácter
BÁSICA
Curso
1
Periodicidad
Segundo Semestre
Idioma
ESPAÑOL
Área
LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
Departamento
Informática y Automática
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
José Andrés Barbero Calzada
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
Despacho 231. Edificio Politécnica
Horario de tutorías
Miércoles: 16:00 - 18:00
Jueves: 18:00 - 19:00
Despacho 231-P
URL Web
-
E-mail
jabarberoc@usal.es
Teléfono
923294500 Ext.3743
Profesor/Profesora
David Alonso Moro
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
Despacho 261. Edificio Politécnica
Horario de tutorías
URL Web
https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/446393/detalle
E-mail
davidalonso@usal.es
Teléfono
-

2. Recomendaciones previas

Es conveniente haber cursado la asignatura Programación I, ya que esta asignatura es una continuación de ésta.

3. Objetivos

Que el estudiante sea capaz de diseñar y escribir programas informáticos con un enfoque orientado a objetos en el ámbito de las aplicaciones interactivas y de los videojuegos.

4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje

Básicas / Generales | Conocimientos.

CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.

Específicas | Habilidades.

CE1. Comprender, diseñar y elaborar programas informáticos básicos para desarrollar aplicaciones que resuelvan problemas propios del desarrollo y funcionamiento de las aplicaciones interactivas y los videojuegos.

Transversales | Competencias.

CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.

5. Contenidos

Teoría.

Conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (clases, objetos, herencia y polimorfismo) y su aplicación particular en los principales lenguajes empleados en motores de simulación y juego en C++.

6. Metodologías Docentes

Tipología

Descripción

Actividades introductorias (dirigidas por el profesor)

Actividades introductorias

Dirigidas a tomar contacto y recoger información de los alumnos y presentar la asignatura.

Actividades teóricas (dirigidas por el profesor)

Sesión magistral

Exposición de los contenidos de la asignatura.

Actividades prácticas guiadas (dirigidas por el profesor)

Prácticas en el aula

Formulación, análisis, resolución y debate de un problema o ejercicio, relacionado con la temática de la asignatura.

Prácticas en aula de informática

Ejercicios prácticos a través de las TIC, sobre la teoría

Seminarios

Trabajo en profundidad sobre un tema. Ampliación de contenidos de sesiones magistrales.

Exposiciones

Presentación oral por parte de los alumnos de un tema o trabajo (previa presentación escrita).

Atención personalizada (dirigida por el profesor)

Tutorías

Tiempo para atender y resolver dudas de los alumnos.

Actividades de seguimiento on-line

Interacción a través de las TIC.

Actividades prácticas autónomas (sin el profesor)

Preparación de trabajos

Estudios previos: búsqueda, lectura y trabajo de documentación.

Trabajos

Trabajos que realiza el alumno.

Resolución de problemas

Ejercicios relacionados con la temática de la asignatura, por parte del alumno.

Estudio de casos

Planteamiento de un caso donde se debe dar respuesta a la situación planteada.

7. Distribución de las Metodologías Docentes

8. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

Stroustrup, B (2014). Programming Principles and Practice Using C++. Pearson Education.

Dawson, M (2014). Beginning C++ Through Game Programming. Cengage Learning.

Nystrom, R (2014). Game Programming Patterns. Genever Benning. Disponible en https://gameprogrammingpatterns.com/

Meyers, S (2005). Effective C++ 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs. Addison-Wesley.

Sutherland, B (2016). C++ Game Development Cookbook. Packt Publishing.

cppreference.com (s f). C++ reference documentation. Disponible en https://en.cppreference.com/

LearnCpp.com (s f). Modern C++ Programming Tutorial. Disponible en https://www.learncpp.com/

Pupius, R (2015). SFML Game Development By Example. Packt Publishing.

Epic Games (s f). Unreal Engine Programming and Scripting Documentation. Disponible en https://docs.unrealengine.com/en-US/ProgrammingAndScripting/index.html

Raylib (s f). Raylib A simple and easy-to-use library to learn videogames programming. Disponible en https://www.raylib.com/

9. Evaluación

Criterios de evaluación.

Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º. Los resultados obtenidos por el alumno en cada una de las materias del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que podrá añadirse su correspondiente calificación cualitativa: 0 - 4,9: Suspenso (SS), 5,0 - 6,9: Aprobado (AP), 7,0 - 8,9: Notable (NT), 9,0 - 10: Sobresaliente (SB). La mención de Matrícula de Honor podrá ser otorgada a alumnos que hayan obtenido una calificación igual o superior a 9,0. Su número no podrá exceder del 5% de los alumnos matriculados en una asignatura en el correspondiente curso académico, salvo que el número de alumnos matriculados sea inferior a 20, en cuyo caso se podrá conceder una sola Matrícula de Honor.

Se tendrá en cuenta el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.

Sistemas de evaluación.

La evaluación continua se realizará teniendo en cuenta:

  • Exámenes teórico-prácticos con ordenador que podrán incluir su defensa
  • Exámenes escritos teórico-prácticos con teoría, problemas, preguntas cortas y/o tipo test

El peso de la teoría será del 25 por ciento y el de la práctica el 75 por ciento

Para superar ambas partes será necesario obtener una nota mínima de 4 puntos sobre 10

Se realizarán pruebas de recuperación de ambas partes para los alumnos que no superen la asignatura mediante evaluación continua

Total sobre 10:

  • Teoria 2.5 puntos
    • Test 2.0
    • UML 0.5
  • Práctica 7.5 puntos
    • Examen parcial 2.25 puntos
    • Examen final 5.25 puntos

El mínimo en cada apartado será de 4 puntos sobre 10

Recomendaciones para la evaluación.

Se recomienda la asistencia a clase, pues se realizarán numerosos ejemplos y ejercicios prácticos relevantes para aprender y fijar los contenidos. Asimismo, es importante dedicar tiempo y esfuerzo en la realización de los trabajos. Es muy beneficioso involucrarse activamente en la asignatura, preguntando dudas y ofreciendo ejemplos de análisis o situaciones en los que puedan debatirse diferentes opciones de resolución.