DISEÑO DE ARTE
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS
Curso 2025/2026
1. Datos de la asignatura
(Fecha última modificación: 12-06-25 9:39)- Código
- 140014
- Plan
- ECTS
- 6.00
- Carácter
- OBLIGATORIA
- Curso
- 2
- Periodicidad
- Primer Semestre
- Idioma
- ESPAÑOL
- Área
- PINTURA
- Departamento
- Hª del Arte - Bellas Artes
- Plataforma Virtual
Datos del profesorado
- Profesor/Profesora
- Felicidad García Sánchez
- Grupo/s
- 1
- Centro
- E. Politécnica Superior de Zamora
- Departamento
- Hª del Arte - Bellas Artes
- Área
- Pintura
- Despacho
- Despacho 247. Edificio Politécnica
- Horario de tutorías
- -
- URL Web
- https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/157324/detalle
- felicidadgsanchez@usal.es
- Teléfono
- -
2. Recomendaciones previas
Esta asignatura introduce al estudiante en el desarrollo de la creatividad y la expresión artística aplicada al entorno digital, explorando conceptos como composición, color, forma y narrativa, unidos a la expresión gráfica. No se requieren conocimientos técnicos previos, pero sí una actitud activa de experimentación, reflexión y cierta sensibilidad estética.
Al ser una asignatura de segundo año, se presuponen conocimientos básicos en fundamentos de la expresión artística.
3. Objetivos
Dotar al alumnado de los conocimientos técnicos y conceptuales para afrontar el ejercicio profesional del Diseño de Arte en el campo del desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos.
Objetivos generales:
- Comunicar ideas visuales eficaz y creativamente mediante representación visual.
- Desarrollar habilidades creativas y técnicas para diseñar arte visual atractivo y funcional en entornos digitales.
- Aplicar principios fundamentales del diseño, la composición y el color para la creación de personajes, escenarios y elementos gráficos.
- Fomentar la capacidad para conceptualizar, comunicar y materializar ideas artísticas mediante herramientas digitales y técnicas tradicionales.
Objetivos específicos:
- Conceptualización: Generar ideas visuales originales mediante bocetos, moodboards y storytelling visual para proyectos artísticos.
- Composición y color: Aplicar teoría del color, balance, contraste y ritmo visual en el diseño de elementos gráficos y escenas.
- Diseño de personajes y entornos: Crear personajes, objetos y escenarios coherentes y adaptados al estilo y narrativa del proyecto.
- Técnicas digitales: Utilizar software de ilustración, pintura digital y modelado para la producción de arte 2D y 3D.
- Comunicación visual: Presentar y defender propuestas artísticas con claridad, atendiendo a la retroalimentación y mejorando el proceso creativo.
- Integración en proyectos: Incorporar el diseño de arte en proyectos multimedia, colaborando con equipos multidisciplinares para garantizar coherencia visual.
Nota: Estos objetivos y los recursos asociados se adaptarán a las necesidades específicas del alumnado durante el desarrollo del curso.
4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje
Básicas / Generales | Conocimientos.
CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio de para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG2. Utilizar las TICs en el ámbito de la industria de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG3. Tomar decisiones con autonomía y creatividad en el marco del desarrollo profesional.
CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.
Específicas | Habilidades.
CE19. Aplicar conocimientos básicos sobre recursos expresivos y narrativos, desde el concepto inicial a la materialización de las mecánicas para desarrollar guiones y estrategias narrativas interactivas, para generar experiencias interactivas.
CE20. Aplicar conocimientos básicos sobre desarrollo de producción para planificar y gestionar proyectos en el ámbito de las aplicaciones interactivas y los videojuegos.
CE21. Diseñar y realizar el arte de personajes, ambientes, entornos y sonidos para aplicaciones interactivas y videojuegos.
CE24. Aplicar conocimientos básicos sobre internacionalización y localización, para diseñar aplicaciones interactivas y videojuegos adaptables a diferentes culturas.
5. Contenidos
Teoría.
En todos los módulos se desarrollan contenidos teórico/prácticos.
- Módulo 1. Preproducción
- 1.1 Idea: Generación y definición del concepto creativo.
- 1.2 Inspiración: Fuentes y referencias para enriquecer el proyecto.
- Módulo 2. Producción
- 2.1 Tratamiento visual: Desarrollo del estilo y la estética visual.
- 2.2 Flujo de trabajo: Organización y procesos para la creación eficiente.
- Módulo 3. Postproducción
- 3.1 Arte final: Refinamiento y acabado del proyecto visual.
- 3.2 Difusión: Estrategias para la presentación y distribución del trabajo.
Nota: Cada módulo se concibe como una fase consecutiva dentro del flujo de trabajo, donde la preproducción establece las bases conceptuales, la producción desarrolla el contenido visual, y la postproducción finaliza y prepara el proyecto para su difusión.
6. Metodologías Docentes
La asignatura está diseñada para que los estudiantes adquieran conocimientos teóricos y habilidades prácticas, enfocándose especialmente en el dibujo y la expresión gráfica aplicados al desarrollo de videojuegos. La metodología promueve la aplicación constante de la teoría a través de ejercicios prácticos y proyectos.
Se facilitará la interacción con los estudiantes mediante distintos canales:
- Clases presenciales: debido al carácter teórico-práctico, la docente estará en el aula para resolver dudas y orientar en la realización de los proyectos propuestos.
- Tutorías individualizadas: los estudiantes podrán solicitar tutorías para resolver cualquier cuestión relativa a sus proyectos.
- Espacio virtual: se empleará la plataforma Studium para compartir presentaciones, tareas y otros materiales, así como para facilitar la comunicación general. También se realizarán aquí las entregas de proyectos.
7. Distribución de las Metodologías Docentes

8. Recursos
Libros de consulta para el alumno.
- AAVV. Digital Painting Techniques. 3DTotal Publishing, 2009–2013.
- Adams, E. & Dormans, J. (2012). Game Mechanics: Advanced Game Design. New Riders.
- Alexander, R. (2011). Cómo dibujar y pintar arquitectura de fantasía. Norma Editorial.
- Allan, B. (2020). Blender 2.9: The Beginner's Guide. Independently Published.
- Arnheim, R. (1973). Arte y percepción visual. Eudeba.
- Azpiri, A. (2010). Spectrum: El arte de los videojuegos. Planeta DeAgostini.
- Bonome, R. (1963). Concepto y técnica del dibujo y de la composición. General Fabril.
- Campbell, J. (1959). El héroe de las mil caras. Fondo de Cultura Económica.
- Ching, F. D. K. (2012). Dibujo y proyecto. Gustavo Gili.
- González, D. (2014). Arte de videojuegos: Da forma a tus sueños. RA-MA Editorial.
- Mateu-Mestre, M. (2010). Framed Ink. Design Studio Press.
- Solarski, C. (2012). Drawing Basics and Video Game Art. Watson-Guptill.
Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.
Aunque los recursos digitales son fundamentales, los textos que se proporcionan en la presentación del curso son fundamentos sólidos que trascienden las actualizaciones tecnológicas.
También se proporcionarán enlaces actualizados a través del espacio de la asignatura en Studium para acceder a:
- Manuales y documentación oficial del software empleado
- Tutoriales específicos para las versiones utilizadas en clase
Durante el curso se compartirán trabajos relevantes de artistas y estudios profesionales, así como conferencias y masterclasses disponibles online que complementen los contenidos prácticos de la asignatura.
La bibliografía específica podrá ser ampliada o actualizada durante el curso en función de las necesidades del alumnado y la aparición de nuevos recursos relevantes.
9. Evaluación
Criterios de evaluación.
Evaluación continua mediante proyectos teórico-prácticos.
La asignatura se evaluará conforme al sistema establecido en el RD 1125/2003, artículo 5º. Durante el desarrollo del curso se utilizarán exclusivamente calificaciones cualitativas: poco elaborado, correcto, interesante y muy elaborado, como equivalentes a los niveles establecidos por dicho decreto. Para la calificación final, se aplicará tanto la escala numérica como la cualitativa oficial. Cualquier estudiante que desee conocer su nota numérica durante el curso podrá solicitarla en cualquier momento a través de los canales de comunicación establecidos con la docente.
En todas las entregas se valorará el dominio artístico, el proceso de trabajo y documentación, y la presentación y comunicación visual.
- Preproducción (20%)
- Producción (20%)
- Postproducción (20%)
- Proyecto Final (30%)
- Participación y evolución (10%)
Sistemas de evaluación.
- Evaluación Ordinaria Continua
La evaluación de la asignatura se realizará mediante diversas pruebas y actividades distribuidas a lo largo del semestre, con las siguientes características:
- Las actividades evaluables estarán detalladas en el cronograma de la asignatura disponible en el espacio de Studium.
- Cada proyecto parcial del curso no superará el 20% de la nota para dar como resultado el 60% de la ponderación total de la asignatura.
- La prueba final de la asignatura será un 30% de la ponderación total de la nota
- El 10% restante, se reparte entre asistencia y participación
Cualquier modificación excepcional en este sistema de evaluación será comunicada a los estudiantes al inicio del curso a través de curso de Studium de la asignatura.
- Evaluación Extraordinaria
Los estudiantes que no aprueben o no se presenten a la evaluación ordinaria podrán hacer una evaluación extraordinaria que verificará las competencias del curso. Esta no incluirá las actividades de evaluación continua, excepto si se realiza para subir nota, en cuyo caso abarcará todas las actividades.
Recomendaciones para la evaluación.
- Proceso vs. Resultado
- Cuaderno de artista
- Participación activa
- Originalidad y coherencia en los proyectos
- Para la recuperación