Guías Académicas

MATERIALES, ILUMINACIÓN Y RENDER

MATERIALES, ILUMINACIÓN Y RENDER

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2025/2026

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 12-06-25 9:30)
Código
140018
Plan
ECTS
6.00
Carácter
OBLIGATORIA
Curso
2
Periodicidad
Segundo Semestre
Idioma
ESPAÑOL
Área
PINTURA
Departamento
Hª del Arte - Bellas Artes
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Felicidad García Sánchez
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Hª del Arte - Bellas Artes
Área
Pintura
Despacho
Despacho 247. Edificio Politécnica
Horario de tutorías
Concertar cita: felicidadgsanchez@usal.es
Despacho 247. Edificio Politécnica
URL Web
https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/157324/detalle
E-mail
felicidadgsanchez@usal.es
Teléfono
-

2. Recomendaciones previas

Esta asignatura introduce al estudiante en el manejo de materiales y herramientas visuales, explorando aspectos como la representación de la luz, el volumen, las texturas y el renderizado. No se requieren conocimientos previos, pero sí una actitud constante de prueba, observación y curiosidad.

Al tratarse de una asignatura de segundo año se presuponen conocimientos básicos sobre esta materia.

3. Objetivos

Objetivos generales:

  • Comunicar ideas visuales eficaz y creativamente mediante representación 3D.
  • Aplicar fundamentos teóricos y prácticos de modelado, iluminación y renderizado en entornos digitales.
  • Desarrollar proyectos creativos autónomos con software de diseño 3D

Objetivos específicos:

  • Modelado y representación: Crear modelos de objetos y escenarios, y dominar técnicas esenciales de modelado digital.
  • Materiales y texturizado: Aplicar correctamente propiedades y texturas, comprendiendo la interacción luz-materia.
  • Iluminación: Implementar técnicas para ambientes realistas o imaginarios y aplicar conocimientos ópticos en iluminación digital.
  • Renderizado: Configurar cámaras y parámetros para resultados óptimos, y usar motores y técnicas de render según necesidades.
  • Aplicación práctica: Integrar conocimientos para proyectos que demuestren dominio técnico y sensibilidad estética.

Nota: Estos objetivos y los recursos asociados se adaptarán a las necesidades específicas del alumnado durante el desarrollo del curso.

4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje

Básicas / Generales | Conocimientos.

CB2.Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG2. Utilizar las TICs en el ámbito de la industria de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.
CG3. Tomar decisiones con autonomía y creatividad en el marco del desarrollo profesional.

Específicas | Habilidades.

CE6. Aplicar conceptos de visión espacial, técnicas de representación y fundamentos de informática gráfica para manejar herramientas informáticas de expresión gráfica.
CE11. Aplicar conocimientos de las técnicas y características visuales de elementos y entornos artificiales para diseñar y generar objetos y escenarios 2D y 3D de forma digital, incluyendo materiales, iluminación y render.
CE12. Aplicar conocimientos de las técnicas y características visuales de personajes (tanto estáticos como animados) en aplicaciones interactivas y videojuegos para modelarlos y animarlos en entornos 2D y 3D.

5. Contenidos

Teoría.

En todos los módulos se desarrollan contenidos teórico/prácticos.

  • Módulo 1. Materiales
    • 1.1 Entorno: Configuración del escenario virtual y análisis del contexto visual.
    • 1.2 Color: Fundamentos cromáticos aplicados a superficies tridimensionales.
    • 1.3 Textura: Aplicación de mapas y desarrollo de materiales específicos.
  • Módulo 2. Iluminación
    • 2.1 Luz: Tipologías y propiedades físicas de la luz en entornos 3D.
    • 2.2 Sombra: Control y uso expresivo de las sombras.
    • 2.3 Volumen: Simulación de atmósferas y efectos lumínicos ambientales.
  • Módulo 3. Render
    • 3.1 Materiales: Optimización e integración en el proceso de render.
    • 3.2 Iluminación: Ajustes finales para coherencia y calidad visual.
    • 3.3 Render: Técnicas de postproducción y composición de la imagen final.

Nota: Estos módulos siguen una secuencia lógica de trabajo. El desarrollo de materiales es el punto de partida, seguido de la iluminación que define su comportamiento visual, y culmina en el renderizado, donde se integran y ajustan todos los elementos para generar el resultado final.

6. Metodologías Docentes

La asignatura está diseñada para que los estudiantes adquieran conocimientos teóricos y habilidades prácticas, enfocándose especialmente en el dibujo y la expresión gráfica aplicados al desarrollo de videojuegos. La metodología promueve la aplicación constante de la teoría a través de ejercicios prácticos y proyectos.

Se facilitará la interacción con los estudiantes mediante distintos canales:

  • Clases presenciales: debido al carácter teórico-práctico, la docente estará en el aula para resolver dudas y orientar en la realización de los proyectos propuestos.
  • Tutorías individualizadas: los estudiantes podrán solicitar tutorías para resolver cualquier cuestión relativa a sus proyectos.
  • Espacio virtual: se empleará la plataforma Studium para compartir presentaciones, tareas y otros materiales, así como para facilitar la comunicación general. También se realizarán aquí las entregas de proyectos.

7. Distribución de las Metodologías Docentes

8. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

  • Allan, B. (2020). Blender 2.9: The Beginner's Guide. Packt Publishing.
  • Birn, J. (2013). Digital Lighting and Rendering (3rd ed.). New Riders.
  • Hess, R. (2013). Blender Production: Creating Short Animations from Start to Finish. Focal Press.
  • Manfred, M. (1997). Procesos elementales de proyectación y configuración. Gustavo Gili.
  • Mayer, R. (1981). Materiales y técnicas del arte. Reverté.
  • Murdock, K. L. (2020). Autodesk 3ds Max 2021 Fundamentals. SDC Publications.
  • Newell, J., & Hargreaves, J. (2013). Art Fundamentals: Color, Light, Composition, Anatomy, Perspective and Depth. 3DTotal Publishing.
  • Simon, D. (2010). Cosmic Motors. Spaceships, Cars & Pilots of Another Galaxy. Design Studio Press.
  • Webster, C. (2012). Action Analysis for Animators. CRC Press.
  • Williams, R. (2009). The Animator's Survival Kit. Faber & Faber.

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

Debido a que el conocimiento en creacción 3D, renderizado e iluminación digital evoluciona rápidamente, se fomentará la capacidad del alumnado para localizar y evaluar recursos actualizados. Como parte de las competencias transversales de la asignatura, se trabajará en la habilidad de mantenerse al día a través de:

  • Canales especializados de YouTube (señalados desde Studium)
  • Comunidades profesionales y foros técnicos
  • Conferencias y eventos online del sector

Aunque los recursos digitales son fundamentales, los textos que se proporcionan en la presentación del curso son fundamentos sólidos que trascienden las actualizaciones tecnológicas.

También se proporcionarán enlaces actualizados a través del espacio de la asignatura en Studium para acceder a:

  • Manuales y documentación oficial del software empleado
  • Tutoriales específicos para las versiones utilizadas en clase
  • Bibliotecas de materiales y texturas
  • Colecciones de HDRI para iluminación
  • Assets y modelos para prácticas

Durante el curso se compartirán trabajos relevantes de artistas y estudios profesionales, así como conferencias y masterclasses disponibles online que complementen los contenidos prácticos de la asignatura.

La bibliografía específica podrá ser ampliada o actualizada durante el curso en función de las necesidades del alumnado y la aparición de nuevos recursos relevantes.

9. Evaluación

Criterios de evaluación.

Evaluación continua mediante proyectos teórico-prácticos.

La asignatura se evaluará conforme al sistema establecido en el RD 1125/2003, artículo 5º. Durante el desarrollo del curso se utilizarán exclusivamente calificaciones cualitativas: poco elaborado, correcto, interesante y muy elaborado, como equivalentes a los niveles establecidos por dicho decreto. Para la calificación final, se aplicará tanto la escala numérica como la cualitativa oficial. Cualquier estudiante que desee conocer su nota numérica durante el curso podrá solicitarla en cualquier momento a través de los canales de comunicación establecidos con la docente.

En todas las entregas se valorará el dominio artístico/técnico del software 3D, el proceso de trabajo y documentación, y la presentación y comunicación visual.

  • Materiales (20%)
  • Iluminación (20%)
  • Renderizado (20%)
  • Proyecto Final (30%)
  • Participación y evolución (10%)

Sistemas de evaluación.

  • Evaluación Ordinaria Continua

La evaluación de la asignatura se realizará mediante diversas pruebas y actividades distribuidas a lo largo del semestre, con las siguientes características:

  • Las actividades evaluables estarán detalladas en el cronograma de la asignatura disponible en el espacio de Studium.
  • Cada proyecto parcial del curso no superará el 20% de la nota para dar como resultado el 60% de la ponderación total de la asignatura.
  • La prueba final de la asignatura será un 30% de la ponderación total de la nota
  • El 10% restante, se reparte entre asistencia y participación

Cualquier modificación excepcional en este sistema de evaluación será comunicada a los estudiantes al inicio del curso a través de curso de Studium de la asignatura.

  • Evaluación Extraordinaria

Los estudiantes que no aprueben o no se presenten a la evaluación ordinaria podrán hacer una evaluación extraordinaria que verificará las competencias del curso. Esta no incluirá las actividades de evaluación continua, excepto si se realiza para subir nota, en cuyo caso abarcará todas las actividades.

Recomendaciones para la evaluación.

  • Proceso vs. Resultado
  • Cuaderno de artista
  • Participación activa
  • Originalidad y coherencia en los proyectos
  • Para la recuperación