Guías Académicas

TEORÍA Y FUNDAMENTOS DE LOS SISTEMAS INTERACTIVOS

TEORÍA Y FUNDAMENTOS DE LOS SISTEMAS INTERACTIVOS

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2025/2026

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 16-05-25 13:15)
Código
140011
Plan
ECTS
6.00
Carácter
OBLIGATORIA
Curso
2
Periodicidad
Primer Semestre
Idioma
ESPAÑOL
Área
PSICOLOGÍA EVOLUTIVA Y DE LA EDUCACIÓN
Departamento
Psicología Evolutiva y de la Educación
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
ÁLVARO JÁÑEZ GONZÁLEZ
Grupo/s
1
Centro
Fac. Ciencias de la Educación
Departamento
Psicología Evolutiva y de la Educación
Área
Psicología Evolutiva y de la Educación
Despacho
Despacho 268. Edificio Magisterio
Horario de tutorías
Despacho 268. Edificio Magisterio
URL Web
https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/57651/detalle
E-mail
alvarojg@usal.es
Teléfono
923 294 500 Ext. 3720

2. Recomendaciones previas

Ninguna

3. Objetivos

Analizar los procesos psicológicos de la atención, la percepción, la memoria y el aprendizaje y el papel que desempeñan en el diseño de interfaces y experiencias de usuario en aplicaciones interactivas.

Analizar la psicología de las motivaciones y las emociones en la definición de la experiencia de usuario en aplicaciones interactivas.

4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje

Básicas / Generales | Conocimientos.

CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.

Específicas | Habilidades.

CE17. Aplicar conocimientos sobre los principios y las técnicas fundamentales de la interacción persona-máquina para diseñar, crear y evaluar aplicaciones interactivas y videojuegos que garanticen la accesibilidad y usabilidad de los usuarios, maximizando así su experiencia de uso.

CE18. Utilizar las teorías y los procesos psicológicos basados en la percepción, la atención, la memoria, el aprendizaje, las motivaciones y las emociones, en el diseño de interfaces de usuario y en la creación y evaluación de experiencias interactivas.

5. Contenidos

Teoría.

  • Introducción a la psicología.
  • Teorías de la psicología aplicadas en el ámbito de los videojuegos y las experiencias interactivas.
  • Elementos psicológicos de la experiencia de usuario en videojuegos y experiencias interactivas.

Práctica.

  • Análisis e identificación de elementos perceptivos en videojuegos y aplicaciones que favorecen o dificultan su procesamiento.
  • Comprensión de las claves del aprendizaje humano para evaluar la calidad de diseños, mecánicas o tutoriales de videojuegos/aplicaciones que busquen el aprendizaje del usuario.
  • Reconocimiento de diseños de videojuegos/aplicaciones que aprovechen/abusen sistemas emocionales/motivacionales de los usuarios.

6. Metodologías Docentes

La asignatura se desarrollará combinando la clase magistral con el trabajo basado en problemas, haciendo hincapié en el último, dando prioridad a la reflexión profunda y el aprendizaje significativo. Se busca que el estudiante no se limite a aprender los conceptos teóricos, sino que logre identificar videojuegos y aplicaciones reales o inventadas que hagan uso de los conceptos estudiados, así como realizar propuestas de intervención o mejora a los mismos basados en la teoría.

7. Distribución de las Metodologías Docentes

8. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

Benski, T., & Fisher, E. (2014). Internet and Emotions. Routledge.

Goodman, E., Kuniavsky, M., & Moed, A. (2012). Observing the user experience (2nd Edition). Elsevier.

Mayer, R. E. & Fiorella, L. (2022). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (3rd Edition). Cambridge University Press.

Roda, C. (2011). Human Attention in Digital Environments. Cambridge University Press.

Otras referencias bibliográficas, electrónicas o cualquier otro tipo de recurso.

Firth et al. (2019). The “online brain”: how the Internet may be changing our cognition. World Psychiatry, 19, 119-129. https://doi.org/10.1002/wps.20617

Hodent, C. (2021). The Psychology of Videogames. Routledge.

Kozyreva, A., Lewandowsky, S., & Hertwig, R. (2020). Citizens Versus the Internet: Confronting Digital Challenges With Cognitive Tools. Psychological Science in the Public Interest, 21(3), 103-156. https://doi.org/10.1177%2F1529100620946707

Madigan, J. (2015). Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them. ‎ Rowman & Littlefield

Mirsch, T.; Lehrer, C.; Jung, R. (2017): Digital Nudging: Altering User Behavior in Digital Environments, in Leimeister, J.M.; Brenner, W. (Hrsg.): Proceedings der 13. Internationalen Tagung Wirtschaftsinformatik (WI 2017), St. Gallen, S. 634-648

9. Evaluación

Criterios de evaluación.

Trabajos: se valorará el uso correcto de los conceptos estudiados, la aplicación práctica de los mismos, la inclusión de reflexiones profundas, el orden y calidad de la información utilizada y la creatividad que se implemente en las propuestas.

Examen: se valorará que el estudiante logre identificar las diferentes variables psicológicas y sus efectos en las diferentes situaciones teórico-prácticas, de forma creativa y rigurosa.

Es imprescindible aprobar el examen para tener derecho a la suma de la nota de los trabajos. Por tanto, el bloque de trabajos no es obligatorio que esté aprobado, siempre que se apruebe el examen y se obtengan al menos 5 puntos de la suma de las diferentes pruebas de evaluación. Dado que los trabajos no son obligatorios para aprobar, no pueden recuperarse. Se guarda la nota obtenida en primera convocatoria para la segunda. Si en segunda convocatoria fuera imposible superar la asignatura con las notas obtenidas en los trabajos, se podrán repetir los que sea necesario. Sin embargo, en esta situación, la nota máxima que podrá obtenerse en la asignatura en segunda convocatoria será de un 5.

Sistemas de evaluación.

Trabajos

60%

Examen

40%

Recomendaciones para la evaluación.

Se recomienda la asistencia a clase, pues se realizarán numerosos ejemplos y ejercicios prácticos relevantes para aprender y fijar los contenidos. Asimismo, es importante dedicar tiempo y esfuerzo en la realización de los trabajos. Es muy beneficioso involucrarse activamente en la asignatura, preguntando dudas y ofreciendo ejemplos de análisis o situaciones en los que puedan debatirse diferentes opciones de resolución.