Guías Académicas

APLICACIONES DIDÁCTICAS

E. Politécnica Superior de Zamora[125]
GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS[400]

APLICACIONES DIDÁCTICAS

GRADO EN DESARROLLO DE APLICACIONES 3D INTERACTIVAS Y VIDEOJUEGOS

Curso 2025/2026

1. Datos de la asignatura

(Fecha última modificación: 11-06-25 13:30)
Código
140035
Plan
ECTS
6.00
Carácter
OPTATIVA
Curso
4
Periodicidad
Primer Semestre
Idioma
ESPAÑOL
Área
LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
Departamento
Informática y Automática
Plataforma Virtual

Campus Virtual de la Universidad de Salamanca

Datos del profesorado

Profesor/Profesora
Miguel Ángel Conde González
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Arquitectura y Tecnología de Computadores
Despacho
Despacho 224. Edificio Administrativo
Horario de tutorías
-
URL Web
https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/1225833/detalle
E-mail
mconde@usal.es
Teléfono
-
Profesor/Profesora
Juan Alberto García Esteban
Grupo/s
1
Centro
E. Politécnica Superior de Zamora
Departamento
Informática y Automática
Área
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Despacho
Despacho 224. Edificio Administrativo
Horario de tutorías
-
URL Web
https://produccioncientifica.usal.es/investigadores/148307/detalle
E-mail
jage@usal.es
Teléfono
-

2. Recomendaciones previas

-

3. Objetivos

Procesos de enseñanza y aprendizaje; Gamificación de contenidos; Aplicaciones y simuladores educativos.

Esta asignatura engloba una serie de temas que dotarán al alumnado de la capacidad de entender el proceso de enseñanza y aprendizaje tomando como herramientas clave las aplicaciones interactivas y videojuegos. Para ello, la asignatura consta de tres bloques enlazados con los que se pretende que el conjunto de estudiantes sea capaz de comprender, analizar y diseñar sistemas interactivos educativos. La aplicación práctica de esta asignatura es constante.

Objetivos concretos de la asignatura:

  • Conocimiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
  • Conocimiento y gamificación de contenidos.
  • Conocimiento y desarrollo de aplicaciones y simuladores educativos.

4. Competencias a adquirir | Resultados de Aprendizaje

Básicas / Generales | Conocimientos.

CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CB3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio de para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

CG1. Pensar de forma crítica, analítica y reflexiva con la finalidad de trabajar de forma sistemática y multidisciplinar en el ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

CG2. Utilizar las TICs en el ámbito de la industria de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

CG3. Tomar decisiones con autonomía y creatividad en el marco del desarrollo profesional.

CG4. Documentar el proceso de diseño y producción de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos.

CG5. Liderar las actividades propias del desarrollo de proyectos del ámbito de las aplicaciones 3D interactivas y los videojuegos, comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades profesionales.

5. Contenidos

Teoría.

Bloque I. Procesos de Enseñanza y Aprendizaje.

Tema 1: Introducción.

Tema 2: Estructura educativa actual

Tema 3: Aprendizaje como proceso de construcción e interacción.

Bloque II. Gamificación de contenido.

Tema 4: Introducción a la Gamificación.

Tema 3: Elementos de Gamificación. 

Tema 4: Herramientas y aplicaciones interactivas en la Gamificación.

Tema 5: Serious Games.

Bloque III. Aplicaciones y simuladores educativos.

Tema 7: Herramientas para el desarrollo de entornos educativos virtuales.

Tema 8: Análisis y desarrollo de aplicaciones interactivas educativas.

Práctica.

El carácter de la asignatura es en un alto porcentaje práctico, de forma que su impartición se realizará en un aula o laboratorio de informática. Los conceptos teóricos necesarios serán en todo momento aplicados de forma práctica, con lo que los alumnos/as adquirirán la competencia necesaria para diseñar e implementar diferentes infraestructuras a nivel de sistemas operativos y sus comunicaciones en videojuegos y aplicaciones interactivas.

6. Metodologías Docentes

La asignatura se desarrolla de forma que los alumnos adquieran un conocimiento teórico y práctico en mayor medida, en el análisis, diseño e implementación de sistemas educativos interactivos.

Interacción con el alumno

Se fomentará la interacción del alumno por diferentes vías:

  • Clases presenciales: dado el carácter teórico-práctico de la asignatura, el profesor estará presente en el aula para resolver las posibles dudas de los alumnos y guiarlos en la realización de los ejercicios.
  • Tutorías: los alumnos podrán acudir a tutorías para cualquier consulta relativa a la materia.
  • Espacio virtual: se dispondrá de la herramienta Studium para el intercambio de información con los alumnos (apuntes, ejercicios, etc.) y como medio de comunicación (foros, chats, wikis, etc.). Las entregas de trabajos también se realizarán desde esta plataforma.

7. Distribución de las Metodologías Docentes

8. Recursos

Libros de consulta para el alumno.

  • Contreras, R. S. (2018). Experiencias de gamificación en aulas. Bellaterra.
  • Hierro, E., & Marin, I. (2013). Gamificación. EDICIONES URANO.
  • Ramírez, J. L. (2014). Gamificación: mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. Alpha Editorial.
  • Rivas, A. (2019). ¿ Quién controla el futuro de la educación?. Siglo XXI Editores.
  • Rodrigo, E. M., & Lazo, C. M. (Eds.). (2011). Jóvenes interactivos: Nuevos modos de comunicarse. Netbiblo.
  • Scolari, C. A. (2013). Homo Videoludens 2.0: de Pacman a la gamification. Universidad Mayor; Universitat de Barcelona.
  • Valverde Berrocoso, J. (Ed.). (2014). Políticas educativas para la integración de las TIC en el sistema educativo. El caso de Extremadura. Librería-Editorial Dykinson.

9. Evaluación

Criterios de evaluación.

Se utilizará el sistema de calificaciones vigente (RD 1125/2003) artículo 5º.

Los resultados obtenidos en cada una de las materias del plan de estudios se calificarán en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que podrá añadirse su correspondiente calificación cualitativa:

0 - 4,9: Suspenso (SS),

5,0 - 6,9: Aprobado (AP),

7,0 - 8,9: Notable (NT),

9,0 - 10: Sobresaliente (SB).

 

La mención de Matrícula de Honor podrá ser otorgada a quien haya obtenido una calificación igual o superior a 9,0. Su número no podrá exceder del 5% de las personas matriculadas en una asignatura en el correspondiente curso académico, salvo que el número de personas matriculadas sea inferior a 20, en cuyo caso se podrá conceder una sola Matrícula de Honor.

Se tendrá en cuenta el Reglamento de Evaluación de la Universidad de Salamanca.

Sistemas de evaluación.

Evaluación continua: seguimiento de la evolución en clase del alumno, participación en clase, prácticas y trabajos realizados (incluyendo defensa de estos).

Exámenes teórico-prácticos.

Recomendaciones para la evaluación.

 

Primera Convocatoria

Examen Teórico-Práctico*

Prácticas

Asistencia y Participación

30%

60%

10%

Segunda Convocatoria

Examen Teoría

Trabajo Práctico

50%

50%

       

*En el examen teórico es necesario obtener una calificación mínima de 5 para aprobar la asignatura.

Recomendaciones para la evaluación

La asistencia a clase y la participación del alumno unido al trabajo continuo permiten superar sin dificultad la asignatura.

Recomendaciones para la recuperación

A cada alumno se le indicará, de forma individualizada, qué partes de la asignatura debe reforzar para poder superarla.